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Was ist eigentlich Design Thinking? – ein Pröbchen von der Spitze des Eisbergs

Design Thinking ist eine Methode zur kreativen Problemlösung und zum Finden von innovativen und vor allem nutzerzentrierten Gestaltungsideen. Die Methode folgt einem Verlaufsplan mit mehreren Phasen, welche absolviert werden müssen, um eine „challenge“, also ein Designproblem zu meistern. Im Folgenden soll ein sehr kurzer Einblick in die Methodologie gegeben werden, der keinesfalls Anspruch auf Vollständigkeit erhebt und zudem in seiner theoretischen Natur schon selbst dem Konzept des „Machens“ und „Anpackens“ beim Design Thinking widerspricht.

Die Phasen, die in jedem Design Thinking-Prozess durchlaufen werden, sind

  • Verstehen,
  • Beobachten,
  • Definieren,
  • Ideen finden,
  • Prototypen erstellen und
  • Testen.

Der Verlauf ist dabei nicht linear, sondern iterativ. Je nach Bedarf kann immer wieder in eine frühere Phase zurückgesprungen werden. Beispielsweise, wenn ein Test ergibt, dass das Produkt von der Zielgruppe so nicht angenommen wird, muss noch einmal in die Ideenfindungsphase zurückgesprungen werden, auf die dann wiederum Prototypenerstellung und Testen folgen.

Die Aufgabenstellungen sind meistens eher allgemein gehalten, um mit der Aufgabe selbst noch keine Richtung vorzugeben. Aus der zunächst allgemeinen Aufgabe die Kernelemente herauszufinden und damit die Herausforderung zu spezifizieren, ist auch ein Teil des Design Thinkings. Die einzelnen Phasen sollen im Folgenden kurz anhand der folgenden beispielhaften Aufgabenstellung erläutert werden: Verbessern Sie die Arbeitsbedingungen von Stationsärzten in einem Berliner Krankenhaus.

Verstehen: In dieser Phase versucht das Team einen Einblick in die Aufgabenstellung zu gewinnen. Dazu kann es z.B. gehören sich vorzustellen, wie es wäre, ein Stationsarzt zu sein. Wie sehen die täglichen Routinen aus? In dieser Phase können sowohl Informationen recherchiert werden (z.B. im Internet), also auch Selbstversuche durchgeführt werden, z.B. 18 Stunden am Stück durcharbeiten. Der Phantasie sind dabei keine Grenzen gesetzt.

Beobachten: In der Beobachtungsphase wird die Zielgruppe des Produktes oder ähnliche Zielgruppen beobachtet: Wie ergeht es Stationsärzten im Krankenhaus? Welche Bedingungen herrschen bei der Arbeit? Was sind Hindernisse auf dem Weg zu guten Arbeitsbedingungen, etc. In dieser Phase werden normalerweise auch Interviews mit der Zielgruppe durchgeführt.

Definition: In der Definitionsphase werden die gesammelten Informationen zusammengebracht und ein gemeinsames Ziel für das Team formuliert. Meistens geht dies mit Erstellung einer oder mehrerer Personas einher. Es wird festgelegt, welcher Teil der großen Aufgabenstellung bearbeitet werden soll. Im Beispiel der Stationsärzte könnte dies lauten: Es wäre eine riesige Erleichterung für die Persona Anke, die Stationsärztin ist, drei Kinder hat und Unordnung hasst, wenn sie genug Energie hätte, ihren Alltag meistern zu können. In dieser Phase darf auf keinen Fall schon eine Lösung vorweg genommen werden, weswegen die Formulierung dieses sogenannten „point of view“ eine Mischung aus abstraktem Wunsch und sehr spezifischen Eigenschaften der Persona ist.

Ideenfindung: Verschiedenste Brainstorming- und Kreativmethoden werden angewandt, um eine Form der Energie für Anke finden zu können. Dabei kann z.B. auf Analogien aus anderen Bereichen zurückgegriffen werden (etwa aus dem Arbeitsalltag von Fluglotsen). Typisch für eine Ideenfindungsphase ist hier alles erlaubt. Abhängig von der verwendeten Methode kann ebenso gesammelt werden, was auf keinen Fall helfen würde (blaues Licht im Schlafraum) als auch unrealistische Lösungen (Steckdose für Menschen). Die Ideen werden erst danach sortiert, bewertet oder darauf aufgebaut.

Protoypen bauen: Hier geht es darum, eine oder mehrere Ideen auf schnelle und einfache Weise (be-)greifbar zu machen. Mit einfachsten Materialien (Papier, Pfeifenputzer, Lego, Knete, Tesa, Styropor, Powerpoint, …) wird meist ein erster Prototyp gebaut, der dann sofort getestet oder weiterentwickelt werden kann.

Testen: Testpersonen werden mit dem Prototyp konfrontiert. Im ersten Iterationsschritt können dies irgendwelche unbedarften Personen sein. Je weiter der Prototyp und der Entwicklungsprozess fortgeschritten sind, desto wichtiger wird es, die tatsächliche Zielgruppe zu befragen.

In jeder der Phasen steht der Nutzer im Vordergrund, für den entwickelt werden soll. Oftmals wird eng mit der Zielgruppe zusammen gearbeitet, indem diese den gesamten Prozess begleitet, mit abstimmen darf und immer wieder befragt wird.

Zusätzlich zum Prozessverlauf gibt es einige Grundprinzipien, die den Erfolg des Design Thinkings meiner Ansicht nach ausmachen:

Interdisziplinäre Teams: Die Teams bestehen immer aus Mitgliedern verschiedener Disziplinen, z.B. ein Ingenieur, ein Designer, ein Musiker, ein Mediziner und ein Wirtschaftler. So werden außergewöhnliche, bunte Ideen wahrscheinlicher.

Time keeping: Es gibt strikte Zeitpläne, wie lange welche Methode angewandt / was getan wird. Die Zeiten werden vorher im Team vereinbart. Oftmals wird eine Methode nur für 3 Minuten angewandt. Die Einhaltung der Zeit wird mithilfe von Stoppuhren kontrolliert. Dadurch wird die Arbeit sehr effizient.

Kreativmethoden: Im Design Thinking werden viele Methoden angewandt, die auch in anderen Bereichen zum Einsatz kommen, wie z.B. Brainstorming. Keine der Methoden ist ein Hexenwerk, aber die Auswahl ist sehr groß, weshalb Erfahrung vonnöten ist, um für jeden Fall auch die passende Methode zu kennen.

(Be-)greifbar machen: Beim Design Thinking wird nicht viel Zeit mit leerem Gerede oder theoretischen Konstrukten verbracht. Meistens geht es direkt daran, loszulegen, etwas zu bauen oder zu zeichnen. Sichtbarkeit steht im Vordergrund und hilft ungemein zu einem gemeinsamen Verständnis einer Sache.

Prüfen und iterieren: Die Bereitschaft, die eigenen Ideen zu hinterfragen und zu prüfen und zur Not noch einmal alles über den Haufen zu werfen.

Flexibilität: Alles kann, nichts muss. Das Konzept gibt ein grobes Gerüst vor. Es kann aber alles daraus gemacht werden, einzelne Elemente entnommen, Methoden angewandt oder ausgelassen. Der Raum kann verändert werden, da alles beweglich und auf Rollen ist und es wird mit einer Menge Post-its gearbeitet. Und wenn das Team schlapp ist, werden fünf Minuten Pause eingelegt oder die Arbeit nach draußen auf die Wiese verlegt.

 

Bildquelle: http://www.lifeofpix.com/photographer/damian-zaleski/

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Flow und Usability

Die meisten von Ihnen kennen vermutlich das Gefühl, beim Lesen, beim Sport oder Musizieren in einen „Flow“ zu geraten. Einige von Ihnen haben es vielleicht auch schon während der Interaktion mit einem Gerät oder beim Surfen auf einer Homepage erlebt. Dieser Flowzustand wurde erstmals 1975 von Csikszentimihalyi beschrieben. Ihm zufolge ist Flow-Erleben ein fließender Versunkenheitszustand. Im Flow-Zustand ist die Beanspruchung optimal, der Handlungsablauf wird als flüssig empfunden und wir gehen so sehr in der Aufgabe auf, dass wir die Zeit vergessen. Auf eine gewisse Weise ist es genau das, was wir auch mit einem benutzerfreundlichen Produkt erreichen wollen: dass der Nutzer einfach nicht mehr über die Interaktionen nachdenken muss, sondern geradezu durch die Bedienelemente „fliegt“ und sich intuitiv zurechtfindet.

Tatsächlich gibt es einen Zusammenhang zwischen Flow und Usability, welcher auf der Seite http://www.flow-usability.de/index.htm ausgeführt wird. Auf der Seite ist zusammengefasst, was Marco Wurzler und Philipp Stegler von der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf in ihrer Magisterarbeit zum Thema Flow und Usability herausgearbeitet haben.

Insbesondere geht die Seite darauf ein, wie eine Onlinepräsenz dem Nutzer Freude bereiten kann, indem durch hohe Usability Flow Erleben induziert wird.

Mit Hilfe des Flow-Konzeptes wird auch für bestimmte Heuristiken begründet, warum ihre Einhaltung das Flow-Erleben fördert. Erwartungskonformität sei beispielsweise wichtig, weil sonst der Nutzer aus seinem Gedanken- und Interaktionsfluss gerissen werde und damit auch der Flow abreiße. Fehlermeldungen hilfreich gestalten helfe zwar, die Handlungskontrolle zu behalten, stelle aber in jedem Fall eine Unterbrechung der Tätigkeit, dadurch des flüssigen Handlungsablaufs und damit des eventuellen Flows dar. Andere Usability-Daumenregeln könnten laut den Autoren nicht mit Hilfe des Flow-Konzeptes erklärt werden. Dies treffe beispielsweise auf Farbgebungskonzepte zu, da solche zwar Gefühle auslösen können, aber selbst keinen Flow induzieren.

Die Webseite zur Magisterarbeit finden Sie unter: http://www.flow-usability.de/index.htm

 

Bildquelle: https://pixabay.com/de/schlucht-steil-tal-stein-felsen-801839/

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Anwendungsgebiete für mobile Software sind überall!

Mobile Software ist heutzutage längst kein Nischenphänomen mehr. Ganz im Gegenteil, sie ist allgegenwärtig und wird in den verschiedensten Branchen genutzt. Umso wichtiger, dass die Funktionalitäten nicht nur dem Programmierer einleuchten, der sie geschrieben hat. Vielmehr müssen alle Nutzer, möglichst ohne langwierige Schulung, verstehen, wie ein Gerät funktioniert. Hierfür ist Usability Testing mit den zukünftigen Nutzern und das Anpassen der Funktionen auf deren Bedürfnisse und mentale Modelle von grundlegender Bedeutung. Nur dann können die Anwendungen auch in Bereichen wertvolle Helfer sein, in denen man sie gar nicht vermuten würde, zum Beispiel auf Baustellen.

Einige gute Beispiele für den Einsatz von mobiler Software auf Baustellen liefert die BG Bau. So bietet sie für ihre Mitglieder kostenlose Apps an, die den Anwender z.B. in sechs Schritten zur Gefährdungsbeurteilung leiten und geeignete Schutzmaßnahmen empfehlen sowie deren Umsetzung überprüfen. Ein anderes Beispiel ist die „Bausteine“-App der BG Bau. Sie ersetzt in Form eines mobilen Nachschlagewerkes eine sehr dicke „gelbe Mappe“ voller Hinweise, Präventionsvorschriften und Tipps für sicheres Arbeiten.

Weiterhin bietet die Firma Sablono eine Software zur mobilen Fortschrittserfassung und Terminkontrolle auf der Baustelle – ein weiteres Anwendungsfeld von Apps auf der Baustelle. Die Usability dieser Software wurde 2014 im Rahmen des Staffellaufes von TU-Studierenden evaluiert und von UdK-Studierenden redesignt.

Mehr Informationen zu Apps in der Baubranche finden Sie auch in unserem Blogbeitrag „Mobile Baustellen“: www.usetree.de/mobile-baustellen/.

Weitere Informationen zu den Apps der BG Bau:
www.bgbau.de/

Weitere Informationen zu sablono:
www.sablono.com/

 

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AUFMERKSAMKEIT erregen

Um Ihr Produkt benutzerfreundlich zu gestalten, sollte die Aufmerksamkeit des Nutzers auf die Information geleitet werden, die für eine reibungslose Bedienung relevant ist. Hierzu können Erkenntnisse zum Thema visuelle Aufmerksamkeit und Wahrnehmung helfen.

Es ist relativ leicht nachvollziehbar, dass Objekte leichter gefunden werden, wenn sie sich in der Farbe, Form und Größe möglichst stark von ablenkenden Hintergrundreizen unterscheiden. Umgekehrt sollten die Hintergrundreize sich ähneln, um ein „Herausstechen“ der auffällig gestalteten Information zu ermöglichen. Diese intuitiven Annahmen werden durch Befunde aus mehreren wissenschaftlichen Studien gestützt.

Mit Wichtigkeit ist unter dem Benutzerfreundlichkeitsaspekt nicht gemeint, worauf Sie die Aufmerksamkeit Ihres Nutzers lenken wollen (etwa ein hübsches buntes Hintergrundbild oder Ihr schickes Logo). Vielmehr wollen Sie den Benutzer in der Bedienung Ihres Systems unterstützen. Für Sie ist es deshalb wichtig, sich zunächst darüber klar zu werden, welche Informationen für den Nutzer am wichtigsten sind. Seien Sie sich insgesamt dessen bewusst, dass nicht alles gleich wichtig sein kann. Stellen Sie sich etwa eine informationsüberladene Homepage voller blinkender Knöpfe vor – könnten Sie sich darauf zurechtfinden? Prioritätensetzung ist wichtig. Die Stärke, mit der sich ein Reiz vom Hintergrund abhebt, sollte seiner Wichtigkeit entsprechen. Dafür müssen aber andere Teile auf Aufmerksamkeit verzichten.

Im Fall eines linearen Ablaufs bei der Systembedienung ist z.B. der jeweils nächste Schritt hervorzuheben, während vorhergegangene oder später zu bearbeitende Schritte in den Hintergrund rücken können. Es kann außerdem hilfreich sein, sich bei der Prioritätensetzung an der Nutzungshäufigkeit der Funktionen Ihres Systems zu orientieren. Ihre Kunden können Ihnen hierzu wichtige Hinweise geben. Ebenso könnten Sie Ihren Nutzern einen Prototyp Ihres Systems zeigen und sie dazu befragen, was Ihnen ins Auge sticht und ob die Auffälligkeit der subjektiv wahrgenommenen Wichtigkeit entspricht.

 

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Analyseprogramme und Datenschutz

Analyseprogramme wie Piwik.org, Open Web Analytics oder Google Analytics können Ihnen helfen, die Anzahl Ihrer Homepage-Besucher zu erfassen. Sie können Ihnen außerdem mitteilen, wie Ihre Kunden auf die Seite gekommen sind, welche Wege sie dort zurücklegen und wo sie Ihre Seite eventuell wieder verlassen haben. Dies kann Aufschluss geben, ob Ihre Website so gestaltet ist, dass Ihre Kunden an die für Sie wichtigen Stellen geleitet werden.

Insbesondere Google Analytics ist aber in den letzten Jahren aufgrund der Verletzung deutscher Datenschutzgesetze stark in die Kritik geraten. Den Forderungen der deutschen Datenschutz-aufsichtsbehörden wurde nachgegeben und das Tool verändert. Website-Betreiber müssen nun beim Einsatz von Analyseprogrammen die vom Düsseldorfer Kreis geforderten Punkte berücksichtigen, um die Tools rechtskonform nutzen zu können. Insbesondere gehören dazu die Anonymisierung der IPs und den Nutzer auf den Gebrauch von Trackingsoftware und seine Widerspruchsmöglichkeit aufmerksam zu machen. Am einfachsten lässt sich dies durch ein Pop-up realisieren, das den Nutzer bittet, der anonymisierten Nutzung des Analysewerkzeuges auf Ihrer Website zuzustimmen.

 

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