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UseTree auf der Bosch ConnectedWorld

Vom 15. – 16. März fand in diesem Jahr in der STATION-Berlin die jährliche IoT-Konferenz „Bosch ConnectedWorld“ der Bosch-Gruppe statt. In drei Session Tracks, inspirierenden Keynotes, einer großen IoT-Ausstellung und vier Hack Challenges konnten die Teilnehmer ihre Best Pracices rund um das Thema Internet of Things teilen. Und auch wir von UseTee waren dabei!

Im Rahmen des Hackathons durften wir Teil eines interessanten UX-Workshops sein, in dem die beiden motivierten Teilnehmer-Gruppen zwei Tage lang die Phasen des Design-Thinking-Prozesses durchlaufen und unterschiedliche Methoden ausprobieren konnten. Als Abschluss wurden den Zuschauern zwei begeisternde Konzeptideen präsentiert, die die kreative Arbeit der einzelnen Workshop-Phasen anschaulich widerspiegelte.

Auch konnten wir Einblicke in die große IoT-Ausstellung gewinnen und den hochwertigen Keynotes lauschen, die den Konferenzteilnehmern aktuelle Fallstudien und Methoden als auch die visionären Ideen der Zukunft zu IoT-Produkten, -Dienstleistungen und -Lösungen näher brachten.

Weitere Infos zur diesjährigen Bosch ConnectedWorld finden Sie unter: www.bcw.bosch-si.com/berlin/.

 

 

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Deutsche Maschinenbaubranche auf der Suche nach der richtigen Balance

Am 12.12.2016 berichtete die F.A.Z. im Rahmen des Wechsels an der Spitze des Verbandes Deutscher Maschinen- und Anlagenbauer über die Situation der deutschen Maschinenbaubranche: Trotz neuem motivierenden Verbandspräsidenten sucht sie noch nach der richtigen Balance zwischen Gründlichkeit und Geschwindigkeit.

Die deutschen Maschinenbauer gehören mit ihren hochmodernen, vernetzten und miteinander kommunizierenden Produkte zweifelsohne international zur technischen Avantgarde, so die F.A.Z. Allerdings könnte der Umgang mit den Daten, die die Maschinen zusammentragen, kreativer sein. Und damit fehlt ein wesentlicher Baustein zu einem Produkt, das im Rahmen der Plattform Industrie 4.0 beschrieben wird. Die Nutzung von Big Data und Cloud-Lösungen gelte nicht als Kernkompetenz der Maschinen- und Anlagenbauer, obwohl bereits durchschnittlich ein Drittel der Investitionen in die Digitalisierung gesteckt würde.

Um die gewonnenen Daten der Wertschöpfungskette derart zuzuführen, dass sie Grundlage sein können für Prozessoptimierungen und strategische Entscheidungen, ist nicht nur eine geeignete algorithmische Aufarbeitung erforderlich, sondern auch eine geeignete Darstellung dieser Interpretationen. Die Darstellung benötigt ein Konzept, das die Gemeinsamkeiten einer Produktfamilie widerspiegelt und gleichzeitig die Besonderheiten eines einzelnen Produktes herausarbeitet. Die Überführung eines solchen Konzeptes in ein Design – das eingebettet ist in das Corporate Design des Unternehmens – führt zu einer Benutzeroberfläche, die es verschiedenen Nutzergruppen ermöglicht, die richtigen Daten zu finden, sie rasch zu interpretieren und somit die richtigen Rückschlüsse zu ziehen. Es gilt dabei, die Komplexität der Daten einfach und leicht erscheinen zu lassen.

Den Entwicklungsprozess solcher User Interfaces unterstützt UseTree. Voraussetzung für deren Entwicklung sind die Einbindung der unterschiedlichen Nutzergruppen und die enge Verzahnung von UseTree als Beratungsagentur mit dem Maschinen- und Anlagenbauer als Kunden. Gelingt dies, ist der Einsatz von großen Investitionen der Maschinenbauer in die Digitalisierung ihrer Produkte effizienter.

Unter folgendem Link finden Sie den vollständigen F.A.Z.-Artikel:
http://www.faz.net/aktuell/wirtschaft/unternehmen/maschinenbauern-fehlt-trotz-vdma-politisches-sprachrohr-14569661.html

 

Bildquelle: https://unsplash.com/photos/xFjti9rYILo

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User-Feedback

Usability Testing: Wie bekomme ich ehrliches User-Feedback?

Nutzerbefragungen und -evaluation sind wesentlicher Bestandteil von Usability Testing. Doch oftmals scheinen die Antworten der teilnehmenden Nutzer nicht ganz ihrer wirklichen User Experience zu entsprechen. So erhalten wir beispielsweise trotz merklicher Probleme der User bei der Bewältigung eines Nutzungsszenarios vielmals nur positives Feedback.

Nick Kellingley greift dieses interessante Thema in seinem kürzlich auf interaction-design.org veröffentlichten Artikel „How to Get More Honest Feedback in User Testing“ auf und schildert seine Erfahrungen. Hier seine Tipps, um ehrlicheres User-Feedback zu elizitieren:

Wir wollen die Gefühle anderer nicht verletzen

Wichtig ist vor allem, zu Beginn des Tests ein Briefing mit allen Teilnehmenden durchzuführen. Erklären Sie, dass sie etwas für andere testen und dass das Feedback der Teilnehmenden keinerlei Auswirkungen auf Sie selbst als Testleiter hat.

User denken, sie werden getestet und nicht das Produkt bzw. System

Zu Beginn des Testings sollte zudem klar herausgestellt werden, dass nicht die User selbst, sondern das Produkt bzw. System getestet werden soll. Machen Sie deutlich, dass Sie wissen, dass das System wahrscheinlich einige Probleme aufweist und sie hier sind, um eben diese zu identifizieren.

User fokussieren eher die Fertigstellung einer Aufgabe als den Weg dahin

Wie in der Schule kommt es oftmals dazu, dass User den Fokus auf das Beenden einer Aufgabe legen, was ihnen ein gutes Gefühl gibt und sie zu positivem Feedback anregt. Hier sollten Sie die User nochmals zurück durch den Prozess der Aufgabenbewältigung begleiten und Ihre Beobachtungen zu aufgetretenen Problemen in jedem ihrer Schritte ansprechen.

User zeigen Ihnen mehr, wenn Sie sie lassen

Sie sind der Testleitende und somit der Experte. Doch manchmal ist es hilfreich, über die in Ihrer Beobachtung gesammelten Probleme hinaus zu erfragen, was die User selbst verbessern würden, wenn sie könnten. Auch wenn dies nicht immer funktioniert, kann dabei wertvolles Feedback gewonnen werden.

Den kompletten Artikel von Nick Kellingley auf interaction-design.org finden Sie hier:
https://www.interaction-design.org/literature/article/how-to-get-more-honest-feedback-in-user-testing

 

Bildquelle: https://unsplash.com/collections/898/perspective?photo=zgtTjXKxdDE

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Herzlich Willkommen!

Es ist so weit: Ab sofort starten wir mit unserer neuen Webpräsenz durch!

Hier erfahren Sie alles rund um unsere Arbeit, wer wir sind und was uns besonders macht. Gewinnen Sie einen Einblick in unsere Projekte und Arbeitsweise sowie einen ersten Überblick über unsere Services, die Sie entlang des gesamten Product Lifecycle begleiten.

Darüber hinaus werden wir in unserem Magazin regelmäßig über Neues und Wissenswertes aus der Welt der UX & Usability berichten. Dazu wird es neben interessanten Blogposts auch spannende Interviews geben. Wiederkehren lohnt sich also!

Für die Premiere unserer Interviewreihe konnten wir Tom Srocke von der Bosch Software Innovation GmbH gewinnen. Erfahren Sie in unserem Interview, was ihn an IT fasziniert, was er über den rasanten Wandel von Technologie denkt und welche Rolle dabei Usability & UX spielen. Hier geht´s zum Interview: www.usetree.de/interviews.

Wir wünschen Ihnen viel Spaß beim Lesen, Anschauen & Entdecken!
Ihr UseTree-Team

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Was ist eigentlich Design Thinking? – ein Pröbchen von der Spitze des Eisbergs

Design Thinking ist eine Methode zur kreativen Problemlösung und zum Finden von innovativen und vor allem nutzerzentrierten Gestaltungsideen. Die Methode folgt einem Verlaufsplan mit mehreren Phasen, welche absolviert werden müssen, um eine „challenge“, also ein Designproblem zu meistern. Im Folgenden soll ein sehr kurzer Einblick in die Methodologie gegeben werden, der keinesfalls Anspruch auf Vollständigkeit erhebt und zudem in seiner theoretischen Natur schon selbst dem Konzept des „Machens“ und „Anpackens“ beim Design Thinking widerspricht.

Die Phasen, die in jedem Design Thinking-Prozess durchlaufen werden, sind

  • Verstehen,
  • Beobachten,
  • Definieren,
  • Ideen finden,
  • Prototypen erstellen und
  • Testen.

Der Verlauf ist dabei nicht linear, sondern iterativ. Je nach Bedarf kann immer wieder in eine frühere Phase zurückgesprungen werden. Beispielsweise, wenn ein Test ergibt, dass das Produkt von der Zielgruppe so nicht angenommen wird, muss noch einmal in die Ideenfindungsphase zurückgesprungen werden, auf die dann wiederum Prototypenerstellung und Testen folgen.

Die Aufgabenstellungen sind meistens eher allgemein gehalten, um mit der Aufgabe selbst noch keine Richtung vorzugeben. Aus der zunächst allgemeinen Aufgabe die Kernelemente herauszufinden und damit die Herausforderung zu spezifizieren, ist auch ein Teil des Design Thinkings. Die einzelnen Phasen sollen im Folgenden kurz anhand der folgenden beispielhaften Aufgabenstellung erläutert werden: Verbessern Sie die Arbeitsbedingungen von Stationsärzten in einem Berliner Krankenhaus.

Verstehen: In dieser Phase versucht das Team einen Einblick in die Aufgabenstellung zu gewinnen. Dazu kann es z.B. gehören sich vorzustellen, wie es wäre, ein Stationsarzt zu sein. Wie sehen die täglichen Routinen aus? In dieser Phase können sowohl Informationen recherchiert werden (z.B. im Internet), also auch Selbstversuche durchgeführt werden, z.B. 18 Stunden am Stück durcharbeiten. Der Phantasie sind dabei keine Grenzen gesetzt.

Beobachten: In der Beobachtungsphase wird die Zielgruppe des Produktes oder ähnliche Zielgruppen beobachtet: Wie ergeht es Stationsärzten im Krankenhaus? Welche Bedingungen herrschen bei der Arbeit? Was sind Hindernisse auf dem Weg zu guten Arbeitsbedingungen, etc. In dieser Phase werden normalerweise auch Interviews mit der Zielgruppe durchgeführt.

Definition: In der Definitionsphase werden die gesammelten Informationen zusammengebracht und ein gemeinsames Ziel für das Team formuliert. Meistens geht dies mit Erstellung einer oder mehrerer Personas einher. Es wird festgelegt, welcher Teil der großen Aufgabenstellung bearbeitet werden soll. Im Beispiel der Stationsärzte könnte dies lauten: Es wäre eine riesige Erleichterung für die Persona Anke, die Stationsärztin ist, drei Kinder hat und Unordnung hasst, wenn sie genug Energie hätte, ihren Alltag meistern zu können. In dieser Phase darf auf keinen Fall schon eine Lösung vorweg genommen werden, weswegen die Formulierung dieses sogenannten „point of view“ eine Mischung aus abstraktem Wunsch und sehr spezifischen Eigenschaften der Persona ist.

Ideenfindung: Verschiedenste Brainstorming- und Kreativmethoden werden angewandt, um eine Form der Energie für Anke finden zu können. Dabei kann z.B. auf Analogien aus anderen Bereichen zurückgegriffen werden (etwa aus dem Arbeitsalltag von Fluglotsen). Typisch für eine Ideenfindungsphase ist hier alles erlaubt. Abhängig von der verwendeten Methode kann ebenso gesammelt werden, was auf keinen Fall helfen würde (blaues Licht im Schlafraum) als auch unrealistische Lösungen (Steckdose für Menschen). Die Ideen werden erst danach sortiert, bewertet oder darauf aufgebaut.

Protoypen bauen: Hier geht es darum, eine oder mehrere Ideen auf schnelle und einfache Weise (be-)greifbar zu machen. Mit einfachsten Materialien (Papier, Pfeifenputzer, Lego, Knete, Tesa, Styropor, Powerpoint, …) wird meist ein erster Prototyp gebaut, der dann sofort getestet oder weiterentwickelt werden kann.

Testen: Testpersonen werden mit dem Prototyp konfrontiert. Im ersten Iterationsschritt können dies irgendwelche unbedarften Personen sein. Je weiter der Prototyp und der Entwicklungsprozess fortgeschritten sind, desto wichtiger wird es, die tatsächliche Zielgruppe zu befragen.

In jeder der Phasen steht der Nutzer im Vordergrund, für den entwickelt werden soll. Oftmals wird eng mit der Zielgruppe zusammen gearbeitet, indem diese den gesamten Prozess begleitet, mit abstimmen darf und immer wieder befragt wird.

Zusätzlich zum Prozessverlauf gibt es einige Grundprinzipien, die den Erfolg des Design Thinkings meiner Ansicht nach ausmachen:

Interdisziplinäre Teams: Die Teams bestehen immer aus Mitgliedern verschiedener Disziplinen, z.B. ein Ingenieur, ein Designer, ein Musiker, ein Mediziner und ein Wirtschaftler. So werden außergewöhnliche, bunte Ideen wahrscheinlicher.

Time keeping: Es gibt strikte Zeitpläne, wie lange welche Methode angewandt / was getan wird. Die Zeiten werden vorher im Team vereinbart. Oftmals wird eine Methode nur für 3 Minuten angewandt. Die Einhaltung der Zeit wird mithilfe von Stoppuhren kontrolliert. Dadurch wird die Arbeit sehr effizient.

Kreativmethoden: Im Design Thinking werden viele Methoden angewandt, die auch in anderen Bereichen zum Einsatz kommen, wie z.B. Brainstorming. Keine der Methoden ist ein Hexenwerk, aber die Auswahl ist sehr groß, weshalb Erfahrung vonnöten ist, um für jeden Fall auch die passende Methode zu kennen.

(Be-)greifbar machen: Beim Design Thinking wird nicht viel Zeit mit leerem Gerede oder theoretischen Konstrukten verbracht. Meistens geht es direkt daran, loszulegen, etwas zu bauen oder zu zeichnen. Sichtbarkeit steht im Vordergrund und hilft ungemein zu einem gemeinsamen Verständnis einer Sache.

Prüfen und iterieren: Die Bereitschaft, die eigenen Ideen zu hinterfragen und zu prüfen und zur Not noch einmal alles über den Haufen zu werfen.

Flexibilität: Alles kann, nichts muss. Das Konzept gibt ein grobes Gerüst vor. Es kann aber alles daraus gemacht werden, einzelne Elemente entnommen, Methoden angewandt oder ausgelassen. Der Raum kann verändert werden, da alles beweglich und auf Rollen ist und es wird mit einer Menge Post-its gearbeitet. Und wenn das Team schlapp ist, werden fünf Minuten Pause eingelegt oder die Arbeit nach draußen auf die Wiese verlegt.

 

Bildquelle: http://www.lifeofpix.com/photographer/damian-zaleski/

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UseTree-Vortrag beim Weihnachtssymposium der ETV-Donnerstagslektionen

Auf dem diesjährigen Weihnachtssymposium des VDE am 10.12.2015 um 16 Uhr hielt Prof. Dr. phil. Manfred Thüring seinen Fachvortrag zur Nützlichkeit von Usability-Maßnahmen für KMU.

Am 10. Dezember 2015 fand  im Rahmen der ETV-Donnerstagslektionen ein Kommunikationsforum zum Thema „Nutzerzentrierte Produktentwicklung“ statt. Mit dabei waren eine Reihe von Vortragenden, wie Berlin Partner, der VDI Berlin-Brandenburg und der ETV/VDE (Elektrotechnischer Verein/Verband der Elektrotechnik).

Prof Dr. phil. Manfred Thüring präsentierte seinen Fachvortrag „Usability-Maßnahmen für kleine und mittelständische Unternehmen – nützlich oder überflüssig?“ und beschrieb dabei eine kleine Auswahl der über 30 UseTree-Projekte mit kleinen und mittelständischen Unternehmen, die in den vergangenen 3 Jahren von UseTree durchgeführt wurden. Thematisiert wurden dabei insbesondere Barrieren und Vorgehensmodelle für KMU, aber auch die „Lessons Learned“ aus mehreren Jahren Forschung.

Weitere Informationen zum Weihnachtssymposium und den Vortragenden finden Sie auf der offiziellen Website zur Veranstaltung.

 

Bildquelle: https://unsplash.com/search/christmas?photo=WsDF95mSUsI

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Hybrid Plattform

Diesen Sommer endete die 4-jährige Pilotphase der Hybrid Plattform, einem wichtigen Förderer von UseTree. Zeit, sich die Hybrid Plattform mal genauer anzusehen.

Als transdisziplinäre Projektplattform bringt sie WissenschaftlerInnen und ExpertInnen aus verschiedenen Fachgebieten mit Partnern aus Forschung und Industrie zusammen. Dabei werden über die Grenzen der einzelnen Disziplinen hinaus innovative und zukunftsträchtige Lösungsansätze entwickelt – also „ein Ort für Querdenker und Grenzgänger“. Veranstaltungsformate sind dabei die beliebten „Hybrid Talks“, bei denen Projektmacher ihre Ideen in Kurzvorträgen vorstellen, wie auch Symposien mit Keynotes, Workshops und Diskussionen.

Aber die Hybrid Plattform bleibt uns auch nach ihrer Pilotphase erhalten: Die TU und UdK Berlin haben sich für eine Weiterführung der Hybrid Plattform ausgesprochen. Wir freuen uns auf eine weiterhin gute Zusammenarbeit und einen anregungsreichen Austausch, z.B. in den nächsten Hybrid Talks mit dem Thema „Soundscapes“ am 14. Januar 2016 im Hybrid Lab an der TU Berlin.

Weitere Anregungen finden Sie in den Weeknotes der Hybrid Plattform. Mit dabei ein Beitrag über UseTree zum Thema Wachstum durch Usability“.

 

Bildquelle: http://hybrid-plattform.org

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In unseren Workshops Usability verstehen lernen

Erfolgreiche Softwareprodukte haben in der Regel eines gemeinsam:
Sie lassen sich gut und intuitiv bedienen – es macht sogar Spaß, mit ihnen zu arbeiten.

Oft fehlen aber gerade kleinen und mittleren Unternehmen die Ressourcen, komplexe Maßnahmen zu ergreifen, um ihre IT-Produkte optimal auf die Bedürfnisse ihrer Kunden auszurichten. Nutzerfreundliche und intuitiv gestaltete Produkte kommen aber deutlich besser am Markt an. Auch Angestellte sind motivierter, wenn sie bei der Erledigung Ihrer täglichen Arbeit von den IT-Systemen unterstützt statt von deren Funktionsvielfalt verwirrt oder durch umständliche Bedienung behindert werden.

Wie kann man also eine Software trotz Ressourcenknappheit so gestalten, dass sie Arbeitsprozesse optimal unterstützt und zugleich nutzerfreundlich ist? Und wie können Einkäufer Softwareprodukte über rein funktionale Anforderungen hinaus beurteilen und auswählen?

Mit diesen und anderen Fragen beschäftigen sich unsere Workshops. Egal, ob Sie Tipps bei der Konzeption, Gestaltung und Evaluation benutzerfreundlicher Arbeits- und Unternehmenssoftware benötigen oder nach Hilfe bei der Auswahl und Implementierung des passenden Softwareproduktes für Ihr Unternehmen suchen, in unseren Workshops stellen wir Ihnen verschiedene methodische Herangehensweisen vor, die Sie auf dem Weg zu mehr Usability begleiten sollen. Sie haben die Möglichkeit, einen Überblick der wichtigsten Methoden – veranschaulicht an einigen Fallbeispielen – zu erhalten ebenso wie praktisches Wissen, um diese Methoden gewinnbringend im eigenen Unternehmen umsetzen zu können.

Kontakt: info@usetree.de

 

Bildquelle: UseTree

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"U(X) in Health Design"

Der Workshop „U(X) in Health Design“ auf der Mensch und Computer 2015 in Stuttgart beschäftigte sich mit „smarten“ Hilfsmitteln für den Gesundheitssektor. Diese bieten vielfältige Möglichkeiten, um therapeutische Angebote zu optimieren und zu ergänzen. Unabdingbar ist dabei der Einsatz eines menschzentrierten Vorgehens bei der Gestaltung dieser Technologien.

Der erste Vortrag Usability in medizintechnischen Softwarefirmen: Eine Interviewstudie zur aktuellen Lage behandelte die Masterarbeit von Franziska Trauzettel (im Folgenden kurz zusammengefasst von der Autorin): „Die Berücksichtigung menschenzentrierter Gestaltungsaktivitäten ist ein entscheidender Erfolgsfaktor für die Neu- und Weiterentwicklung interaktiver Technologien. Zur Verbesserung der Bedienbarkeit und insbesondere zur Vermeidung von Fehlbedienungen ist Usability im Bereich Medizintechnik von grundlegender Bedeutung und die lückenlose Dokumentation eines Usability-orientierten Vorgehens notwendige Voraussetzung für ein erfolgreiches Zulassungsverfahren als Medizinprodukt. Allerdings lassen die hierfür vorgesehenen Normen aufgrund ihres allgemeinen Charakters einen großen Spielraum für das Verständnis und die praktische Umsetzung von Usability-Maßnahmen im Produktentwicklungsprozess. Ziel der vorgestellten Masterarbeit war es, das Verständnis von Usability und die gängige Anwenderpraxis zu erheben, um das Konzept als aktuelle Momentaufnahme aus Sicht der Medizintechnik zu beleuchten. Hierzu wurden bundesweit Mitarbeiter/innen aus insgesamt 21 Software-produzierenden medizintechnischen Unternehmen mittels qualitativen Telefoninterviews befragt. Um ergänzend einen Einblick in andere Industriezweige zu gewinnen, wurde ein Usability-Selbsttest online erhoben. Auf Basis der Ergebnisse können zentrale Usability-Aspekte vergleichend zwischen Medizintechnik und anderen Wirtschaftsfeldern identifiziert sowie ein idealtypisches Phasenmodell zum methodischen Vorgehen vorgestellt werden. Zudem lassen sich aus den Ergebnissen wichtige Handlungsbedarfe ableiten, die es durch zukünftige Forschung und geeignete Maßnahmen zu adressieren gilt.“

Der Vortrag Unterstützungsansätze in der Versorgung mittels mobiler Geräte und Telemedizin von Natalie Jankowski stellte das aktuelle Forschungsprojekt BeMobil vor, in dessen Rahmen das Potential der Telemedizin bei der Versorgung untersucht wurde. Die besondere Relevanz des Themas wird schon heute durch die Versorgungslücken deutlich, die durch den demographischen Wandel und das Stadt-Land-Gefälle ausgelöst werden. Bei der Telemedizin können unterschiedliche Kommunikationswege zwischen Arzt, Patient und eventuell Therapeut unterschieden werden. Auch zeitlich synchrone (wie Telefon) und asynchrone Verfahren (SMS, E-Mail) stehen für den Informationsaustausch zur Verfügung. Durch einen Fragebogen für Patienten und Behandler von Schlaganfall und Skoliose sollten offene Fragen zur Techniknutzung und Nutzungsbereitschaft von Telemedizin geklärt werden. Die Ergebnisse zeigten das große ungenutzte Potential: Bei den Befragten zeigte sich eine hohe Nutzung und Akzeptanz mobiler Geräte und auch eine hohe Bereitschaft auf beiden Seiten diese zukünftig einzusetzen.

Im Vortrag Anforderungsanalyse für die nutzergerechte Gestaltung eines Bedienkonzepts für robotergestützte Telerehabilitationssysteme in der motorischen Schlaganfallrehabilitation von Ekaterina Ivanova wurden die Ergebnisse einer Anforderungsanalyse an ein multimodales robotergestütztes System für motorische Rehabilitation nach Schlaganfall in häuslicher Umgebung dargestellt. Die Intention ist es, den Patienten nach einem Schlaganfall und dem Aufenthalt in einer Rehabilitationseinrichtung (Dauer: 6 Wochen in Deutschland) mit einer robotergestützten Telerehabilitation weiter zu begleiten. Besondere Herausforderung dabei ist es, das Interface an die Fähigkeiten des Patienten anzupassen, aber auch dem Arzt eine effiziente Arbeitsweise mit dem System zu ermöglichen.

In dem sich anschließenden interaktiven Teil wurden die Teilnehmer mit realistischen Problemstellungen („Szenarien“) konfrontiert und sollten in Gruppen Lösungen erarbeiten (wie im zweiten Beitragsbild dargestellt), die später im Plenum diskutiert wurden.

 

Bildquelle: UseTree

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Datenschutz von Wearables

Vielen Bürgern scheint gar nicht bewusst zu sein, welche Gefährdungspotentiale die unsichere Speicherung und Übermittlung von Daten hat. Aber auch der Umgang mit Daten ist immer noch sehr sorglos.

Gut jeder Dritte gab in einer Befragung an, er/sie wäre bereit, wichtige Gesundheitsdaten an die Krankenkasse weiterzuleiten. Möglich ist das zum Beispiel im Gesundheitsprogramm „Vitality“ von Generali: Versicherte erhalten Prämien für gesundheitsbewusstes Verhalten, welches auch mithilfe von Wearables1 überwacht wird. Durch Sport, wahrgenommene Arzttermine und gesunde Ernährung kann man Rabatte für Fitnessstudiomitgliedschaften, Reisen etc. und auch Prämiennachlässe beim Versicherungsschutz bekommen. Netzpolitiker Konstantin von Notz sieht darin eine Verletzung des Solidarprinzips: Dadurch, dass Personen bevorzugt werden, die freiwillig ihre Daten zur Verfügung stellen, werden – auf lange Sicht – diejenigen benachteiligt, die das nicht tun (vgl. Interview).

Datenschutz scheint oft als Gegenspieler von Effizienz zu fungieren. Wer sorglos alle persönlichen Daten von sich einer App zur Verfügung stellt, der erfährt das optimale Nutzungserlebnis. Die App liefert zum Beispiel personalisierte Vorschläge, nutzt den GPS-Standort für eine einfache Lokalisierung oder berechnet den täglichen Energieumsatz auf Basis von Gewicht, Geschlecht, etc. Viele Applikationen ermutigen Nutzer, immer mehr Daten anzugeben („20% Vervollständigen Sie jetzt Ihr Nutzerprofil!“). Auf der anderen Seite kostet Softwareentwicklung Geld und das lässt sich über Daten gut generieren. Den Wenigsten ist bewusst, dass sie mit ihren Daten für eine Dienstleistung bezahlen (bspw. Facebook). Verantwortlich ist eigentlich der Nutzer selber, der bestimmen muss, wie viel ihm seine Daten wert sind. Aber dafür muss er erst mal wissen, welche Daten von einer Applikation genutzt werden.

Deshalb ist besonders der Gesetzgeber gefordert, der dafür sorgen muss, dass Unternehmen dem Nutzer bzw. Kunden klar kommunizieren, welche Daten gesammelt werden und was zum Schutz der persönlichen Daten unternommen wird. Nach §34 BDSG (Bundesdatenschutzgesetz) kann jede Person einmal im Jahr die gespeicherten Daten von Unternehmen kostenlos anfordern. Auch mit dem Ziel diese ggf. berichtigen, sperren oder löschen zu lassen. In der Praxis ignorieren die Unternehmen die Anfragen häufig oder beantworten sie nicht richtig.

Letztendlich sollten auch Entwickler Produkte so gestalten, dass sie die Privatsphäre ihrer Nutzer respektieren und ihre Daten schützen. So fordert das auch die Association for Computing Machinery (ACM) im Moralcodex für Softwareentwickler (Software Engineering Code of Ethics and Professional Practice Version 5.2). Lösungsansätze wären zum Beispiel Sparsamkeit (verantwortungsvoller Umgang) bei der Erfassung und dem Austausch von Daten, d.h. nur solche Daten erfassen und austauschen, die für die Bedienung der App wichtig sind.

Der 1. Teil des Datenschutz-Blogbeitrags demonstrierte, wie unsicher Wearables beim Speichern und Übermitteln von Daten sind und mit welchen Risiken der Missbrauch von Daten verbunden sein kann.

1 Wearables (von eng. Wearable Computing) bezeichnen tragbare Computersysteme (z.B. Smartwatches, Google Glass, Nike+); hauptsächliche Tätigkeit ist dabei eine vom Computer unterstützte Tätigkeit in der realen Welt.

Links aus diesem Beitrag:
https://www.bitkom.org/Presse/Presseinformation/Gesundheits-Apps-Jeder-dritte-Smartphone-Nutzer-w%C3%BCrde-Daten-an-die-Krankenkasse-weiterleiten.html
http://www.deutschlandradiokultur.de/krankenversicherung-eine-app-fuer-den-glaesernen-patienten.1008.de.html?dram:article_id=307219
https://de.wikipedia.org/wiki/Kritik_an_Facebook#Datenschutz
http://www.br.de/puls/themen/netz/selbstauskunft-kampf-um-meine-daten-100.html
https://www.acm.org/about/se-code

 

Bildquelle: https://unsplash.com/collections/373982/wearables?photo=JpY2rPHFL8E

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