UX in der Projektarbeit: 5 Dinge, die jeder wissen sollte

Vor Kurzem wurde auf interaction-design.org ein lesenswerter Beitrag zum Thema UX in der Projektarbeit veröffentlicht, der die wichtigsten Punkte zur Rolle und zum Verständnis von UX in der Produktentwicklung anspricht. Auch wir möchten zum neuen Jahr die Gelegenheit nutzen, um noch einmal diese Punkte aufzugreifen und eventuelle Missverständnisse aus dem Weg zu räumen. Hier also fünf Dinge, die jeder über UX in der Projektarbeit wissen sollte:

1. UX Research ist wesentlich für die Produktentwicklung.

Die erste Hürde in UX-Projekten sind oftmals die Leute, die denken, dass sie bereits alles über ihre Kunden wissen. Wichtig hier: Es muss zwischen Markt- und UX-Forschung unterschieden werden. Marktstudien betrachten weite Trends sowie das Kaufverhalten von Kunden. UX Research untersucht vielmehr individuelle Verhaltensweisen von Kunden bei der Nutzung eines Produkts.

2. UX-Prozesse sind iterativ.

Um großartige Produkte zu entwickeln, benötigen wir Iterationen, sprich wir müssen unsere Idee testen, anpassen und danach wieder testen. Erst wenn wir endlich eine Iterationsstufe erreicht haben, die erheblich besser als die letzte Version bzw. das Produkt der Konkurrenz ist, haben wir unser Ziel erreicht. Das braucht meist einige Zeit, ist aber notwendig.

3. Es gibt keinen UX-Standardprozess.

UX darf nicht als ein standardmäßiger Prozess verstanden werden, der für jedes Produkt gleich angewendet werden kann. Genauso wie jedes Produkt und jede Nutzergruppe etwas Einzigartiges sind, so sollte auch jeder Entwicklungsprozess etwas Einzigartiges sein.

4. JA, wir müssen testen.

Um Produkte zu gestalten, die Ihre Kunden liebend gern nutzen, müssen wir testen. Auch wenn UX-Experten an Bord des Entwicklungsteams sind, repräsentieren diese nicht Ihre Nutzer. Tests mit zukünftigen Nutzern sind die einzige Rückversicherung, die wir haben, um festzustellen, ob sich das Produkt in die richtige Richtung entwickelt.

5. UX ist mehr als Usability.

Usability ist wichtig. Aber User Experience ist mehr. Usability ist die Mindestanforderung, die ein marktreifes Produkt erfüllen sollte. Wie die Autoren von interaction-design treffend formulieren: UX beinhaltet alles, was den Unterschied zwischen „it works“ und „it wows“ ausmacht!

Den kompletten Artikel finden Sie unter https://www.interaction-design.org/literature/article/5-things-everyone-should-know-about-ux-work.

 

Bildquelle: Photo by Štefan Štefančík on Unsplash, Author/Copyright holder: Unsplash.com, Copyright terms and licence: CC0

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UseTree beim World Usability Day Berlin 2017

Am 9. November 2017 war es wieder so weit! Rund 550 Besucher kamen ins Mercure Hotel MOA, um gemeinsam den weltweiten Tag der Usability und User Experience in Berlin zu erleben.

In interessanten Vorträgen und Workshops wurde das diesjährige Thema „Artificial Intelligence“ aus vielseitigen Blickwinkeln beleuchtet. Referenten und Teilnehmer diskutierten dabei in spannenden Talks die Chancen und Herausforderungen, die sich für Gestalter und Nutzer aus den neuen Möglichkeiten im Bereich AI ergeben.

Auch wir von UseTree konnten Teil dieses spannenden Tages sein. Zusammen mit Tom Lüders von der Hella Aglaia Mobile Vision stellte Stefan unsere Zusammenarbeit zum Hella Labeling Tool für Fahrerassistenzsysteme vor. Dabei ging es um die Entwicklung und Erprobung von Fahrerassistenzsystemen, die zunehmend Unterstützung, Komfort und mehr aktive Sicherheit bieten. Von einer Fahrzeuggeneration zur nächsten werden diese Systeme immer intelligenter, müssen jedoch bis zu deren Zulassung hohe Anforderungen erfüllen.

Um Aussagen über Leistungsfähigkeit, Qualität und Zuverlässigkeit von Assistenzsystemen treffen zu können, bedarf es während der Entwicklung und auch im Testbetrieb großer Mengen an Daten sowie der zuverlässigen Erfassung dieser Trainingsdaten (Labeling). Wir durften in unserem Vortrag „User-Centered-Design in der Entwicklung von Fahrerasssistenzsystemen“ zeigen, wie im gemeinsamen Projekt der Hella Aglaia und UseTree ein System entstanden ist, mit dem nachhaltig die Qualität der Arbeitsergebnisse erhöht und die Durchlaufzeiten für das manuelle Labeling gesenkt werden konnte.

Wir danken noch einmal allen Teilnehmern des diesjährigen World Usability Day Berlin für die inspirierenden Vorträge & Gespräche – bis 2018!

Mehr Eindrücke und Fotos vom WUD Berlin 2017: https://flimme.tv/wud_berlin

Der World Usability Day 2017 im Newsletter des BMWi: http://newsletter.mittelstand-digital.de

Weitere Infos rund um den WUD Berlin: http://2017.wud-berlin.de

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World Usability Day Berlin 2017

Die technischen Möglichkeiten im Bereich der künstlichen Intelligenz / Artificial Intelligence schreiten rapide voran. Für uns – als Gestalter wie auch als Nutzer dieser Systeme – ergeben sich daraus viele neue Herausforderungen und Chancen, die Thema des diesjährigen World Usability Day Berlin am 9. November 2017 im Mercure Hotel MOA Berlin werden sollen.

Unsere Umwelt wird immer intelligenter. Computer und Maschinen nähern sich dem Menschen in ihren Fähigkeiten, ihren Interaktionsmöglichkeiten und in ihrem Verhalten immer stärker an. Smartphones reden mit uns, empfehlen uns Restaurants basierend auf unseren Vorlieben und erkennen, wer auf unseren Fotos zu sehen ist. Autos lernen, autonom zu fahren und vereinbaren Wartungstermine, bevor ein Schaden überhaupt eintritt.

In der UX-Community bemühen wir uns, die Interaktion mit Maschinen immer menschenfreundlicher zu gestalten. Rücken wir diesem Ziel etwas näher, wenn Maschinen lernen, ‚Bedeutungen‘ zu verstehen, situationsabhängig Informationen zu vermitteln und selbständig Schlussfolgerungen ziehen? Welche Chancen bietet künstliche Intelligenz, um die Kluft zwischen Mensch und Maschine weiter zu überbrücken? Was sind die Anforderungen an ein Interface im Zeitalter von AI?

Beim World Usability Day Berlin 2017 sollen diese und weitere Fragen diskutiert werden. Dazu wird in interessanten Beiträgen gezeigt, wozu AI-Systeme heutzutage in der Lage sind. Es soll aber auch die menschliche Sicht auf intelligente Systeme kritisch hinterfragt werden – so z.B. in Untersuchungen zur Akzeptanz von AI-Systemen, Betrachtungen zu Veränderungen im Interaktionsverhalten und zu den Auswirkungen auf das gesellschaftliche Miteinander.

Weitere Informationen zum World Usability Day Berlin 2017 sowie zum diesjährigen Programm und zur Anmeldung gibt es unter folgendem Link: 2017.wud-berlin.de.

 

Bildquelle: http://2017.wud-berlin.de

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Wie schreibe ich User-freundlich?

Wie müssen wir im Web schreiben, damit User auf unserer Seite bleiben und alle wesentlichen Infos erhalten? Ein populäres Thema, das wir hier noch einmal aufgreifen wollen.

Jakob Nielsen lehrte uns durch seine Studien, wie Nutzer lesen: Nämlich meistens gar nicht! Der Großteil der User liest nicht Wort für Wort, sondern scannt Texte und pickt sich die wichtigsten Infos heraus. Diese Erkenntnis zieht einige UX-Strategien für das Aufbereiten von Texten mit sich, die wir hier noch einmal auflisten möchten:

  • Verwende Hervorhebungen im Text (z.B. Schriftstil, Farben).
  • Finde aussagekräftige Überschriften.
  • Benutze Aufzählungen.
  • Pro Absatz sollte nur eine Idee behandelt werden.
  • Das Prinzip der umgekehrten Pyramide – beginne mit dem Fazit und den wichtigsten Infos.
  • Die Hälfte der Wörter – im Vergleich zu herkömmlichen Texten – ist ausreichend.

Ebenso ist die Glaubwürdigkeit von Webseiten wichtig für User. Diese kann durch hochwertige Grafiken, einen guter Schreibstil und Verlinkungen auf externe Seiten gesteigert werden.

Hier geht´s zum vollständigen Artikel „How Users Read on the Web“ von Jakob Nielsen mit Beispielen und weiteren Erklärungen:
https://www.nngroup.com/articles/how-users-read-on-the-web/.

 

Bildquelle: https://unsplash.com/photos/npxXWgQ33ZQ

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Die 5 Phasen im Design Thinking

Design Thinking ist in aller Munde und findet gerade im UX-Bereich großen Anklang. Rikke Dam und Teo Siang beschreiben in ihrem kürzlich erschienenen Blogartikel auf interaction-design.org sehr anschaulich die 5 wichtigsten Schritte des Design-Thinking-Prozesses, die wir auch hier noch einmal kurz vorstellen möchten.

Beim Design Thinking handelt es sich um eine Methodik, die einen lösungsbasierten Ansatz für bis dato unzureichend definierte oder gar unbekannte komplexe Problemstellungen bietet. Methodisch werden die Sicht des Nutzers und dessen Anforderungen in den Mittelpunkt gerückt. Ein interdisziplinäres Team sammelt eine möglichst große Vielfalt an Ideen in Brainstorming-Sessions und entwickelt Prototypen der besten Ansätze, die wiederum iterativ getestet werden.

Basierend auf Herbert Simons Modell (1969), bestehend aus 7 Hauptphasen, haben sich bis heute unterschiedliche Design-Thinking-Prozesse herausgebildet, die aus 3 bis zu 7 Phasen bestehen können. Rikke Dam und Teo Siang stellen hier das 5-Phasen-Modell der d.school in Stanford vor, wie es sich auch fest in Potsdam am Hasso-Platter-Institut etabliert hat:

  • Empathising: Verständnis des Problems sowie der Nutzer und deren Anforderungen
  • Definining: Re-Framing des Problems und Formulierung einer präzisen Fragestellung unter nutzerzentriertem Fokus
  • Ideating: Generierung vieler Ideen in Brainstorming-Sessions
  • Prototyping: Entwicklung von Prototypen/ Lösungen aus den vielversprechendsten Ansätzen
  • Testing: Testen und weitere Entwicklung von Prototypen/ Lösungen.

Design Thinking ist dabei kein linearer Prozess, sondern zeichnet sich durch eine iterative und flexible Herangehensweise aus. Es wird die Zusammenarbeit zwischen dem Produktteam und den zukünftigen Anwendern fokussiert, indem sich daran orientiert wird, wie Nutzer denken, fühlen und sich verhalten. Das Team erhält so immer neue Sichtweisen und Anwendungsfälle für das Produkt, ein besseres Verständnis seiner Nutzer und für die Probleme, mit denen sie konfrontiert sind.

Mehr zu den einzelnen Schritten des Design-Thinking-Prozesses sowie den kompletten Artikel finden Sie unter folgendem Link:
https://www.interaction-design.org/literature/article/5-stages-in-the-design-thinking-process.

 

Bildquelle: https://pixabay.com/de/kreativität-idee-inspiration-819371/

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UseTree auf der Bosch ConnectedWorld

Vom 15. – 16. März fand in diesem Jahr in der STATION-Berlin die jährliche IoT-Konferenz „Bosch ConnectedWorld“ der Bosch-Gruppe statt. In drei Session Tracks, inspirierenden Keynotes, einer großen IoT-Ausstellung und vier Hack Challenges konnten die Teilnehmer ihre Best Pracices rund um das Thema Internet of Things teilen. Und auch wir von UseTee waren dabei!

Im Rahmen des Hackathons durften wir Teil eines interessanten UX-Workshops sein, in dem die beiden motivierten Teilnehmer-Gruppen zwei Tage lang die Phasen des Design-Thinking-Prozesses durchlaufen und unterschiedliche Methoden ausprobieren konnten. Als Abschluss wurden den Zuschauern zwei begeisternde Konzeptideen präsentiert, die die kreative Arbeit der einzelnen Workshop-Phasen anschaulich widerspiegelte.

Auch konnten wir Einblicke in die große IoT-Ausstellung gewinnen und den hochwertigen Keynotes lauschen, die den Konferenzteilnehmern aktuelle Fallstudien und Methoden als auch die visionären Ideen der Zukunft zu IoT-Produkten, -Dienstleistungen und -Lösungen näher brachten.

Weitere Infos zur diesjährigen Bosch ConnectedWorld finden Sie unter: www.bcw.bosch-si.com/berlin/.

 

 

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Deutsche Maschinenbaubranche auf der Suche nach der richtigen Balance

Am 12.12.2016 berichtete die F.A.Z. im Rahmen des Wechsels an der Spitze des Verbandes Deutscher Maschinen- und Anlagenbauer über die Situation der deutschen Maschinenbaubranche: Trotz neuem motivierenden Verbandspräsidenten sucht sie noch nach der richtigen Balance zwischen Gründlichkeit und Geschwindigkeit.

Die deutschen Maschinenbauer gehören mit ihren hochmodernen, vernetzten und miteinander kommunizierenden Produkte zweifelsohne international zur technischen Avantgarde, so die F.A.Z. Allerdings könnte der Umgang mit den Daten, die die Maschinen zusammentragen, kreativer sein. Und damit fehlt ein wesentlicher Baustein zu einem Produkt, das im Rahmen der Plattform Industrie 4.0 beschrieben wird. Die Nutzung von Big Data und Cloud-Lösungen gelte nicht als Kernkompetenz der Maschinen- und Anlagenbauer, obwohl bereits durchschnittlich ein Drittel der Investitionen in die Digitalisierung gesteckt würde.

Um die gewonnenen Daten der Wertschöpfungskette derart zuzuführen, dass sie Grundlage sein können für Prozessoptimierungen und strategische Entscheidungen, ist nicht nur eine geeignete algorithmische Aufarbeitung erforderlich, sondern auch eine geeignete Darstellung dieser Interpretationen. Die Darstellung benötigt ein Konzept, das die Gemeinsamkeiten einer Produktfamilie widerspiegelt und gleichzeitig die Besonderheiten eines einzelnen Produktes herausarbeitet. Die Überführung eines solchen Konzeptes in ein Design – das eingebettet ist in das Corporate Design des Unternehmens – führt zu einer Benutzeroberfläche, die es verschiedenen Nutzergruppen ermöglicht, die richtigen Daten zu finden, sie rasch zu interpretieren und somit die richtigen Rückschlüsse zu ziehen. Es gilt dabei, die Komplexität der Daten einfach und leicht erscheinen zu lassen.

Den Entwicklungsprozess solcher User Interfaces unterstützt UseTree. Voraussetzung für deren Entwicklung sind die Einbindung der unterschiedlichen Nutzergruppen und die enge Verzahnung von UseTree als Beratungsagentur mit dem Maschinen- und Anlagenbauer als Kunden. Gelingt dies, ist der Einsatz von großen Investitionen der Maschinenbauer in die Digitalisierung ihrer Produkte effizienter.

Unter folgendem Link finden Sie den vollständigen F.A.Z.-Artikel:
http://www.faz.net/aktuell/wirtschaft/unternehmen/maschinenbauern-fehlt-trotz-vdma-politisches-sprachrohr-14569661.html

 

Bildquelle: https://unsplash.com/photos/xFjti9rYILo

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Usability Testing: Wie bekomme ich ehrliches User-Feedback?

Nutzerbefragungen und -evaluation sind wesentlicher Bestandteil von Usability Testing. Doch oftmals scheinen die Antworten der teilnehmenden Nutzer nicht ganz ihrer wirklichen User Experience zu entsprechen. So erhalten wir beispielsweise trotz merklicher Probleme der User bei der Bewältigung eines Nutzungsszenarios vielmals nur positives Feedback.

Nick Kellingley greift dieses interessante Thema in seinem kürzlich auf interaction-design.org veröffentlichten Artikel „How to Get More Honest Feedback in User Testing“ auf und schildert seine Erfahrungen. Hier seine Tipps, um ehrlicheres User-Feedback zu elizitieren:

Wir wollen die Gefühle anderer nicht verletzen

Wichtig ist vor allem, zu Beginn des Tests ein Briefing mit allen Teilnehmenden durchzuführen. Erklären Sie, dass sie etwas für andere testen und dass das Feedback der Teilnehmenden keinerlei Auswirkungen auf Sie selbst als Testleiter hat.

User denken, sie werden getestet und nicht das Produkt bzw. System

Zu Beginn des Testings sollte zudem klar herausgestellt werden, dass nicht die User selbst, sondern das Produkt bzw. System getestet werden soll. Machen Sie deutlich, dass Sie wissen, dass das System wahrscheinlich einige Probleme aufweist und sie hier sind, um eben diese zu identifizieren.

User fokussieren eher die Fertigstellung einer Aufgabe als den Weg dahin

Wie in der Schule kommt es oftmals dazu, dass User den Fokus auf das Beenden einer Aufgabe legen, was ihnen ein gutes Gefühl gibt und sie zu positivem Feedback anregt. Hier sollten Sie die User nochmals zurück durch den Prozess der Aufgabenbewältigung begleiten und Ihre Beobachtungen zu aufgetretenen Problemen in jedem ihrer Schritte ansprechen.

User zeigen Ihnen mehr, wenn Sie sie lassen

Sie sind der Testleitende und somit der Experte. Doch manchmal ist es hilfreich, über die in Ihrer Beobachtung gesammelten Probleme hinaus zu erfragen, was die User selbst verbessern würden, wenn sie könnten. Auch wenn dies nicht immer funktioniert, kann dabei wertvolles Feedback gewonnen werden.

Den kompletten Artikel von Nick Kellingley auf interaction-design.org finden Sie hier:
https://www.interaction-design.org/literature/article/how-to-get-more-honest-feedback-in-user-testing

 

Bildquelle: https://unsplash.com/collections/898/perspective?photo=zgtTjXKxdDE

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Herzlich Willkommen!

Es ist so weit: Ab sofort starten wir mit unserer neuen Webpräsenz durch!

Hier erfahren Sie alles rund um unsere Arbeit, wer wir sind und was uns besonders macht. Gewinnen Sie einen Einblick in unsere Projekte und Arbeitsweise sowie einen ersten Überblick über unsere Services, die Sie entlang des gesamten Product Lifecycle begleiten.

Darüber hinaus werden wir in unserem Magazin regelmäßig über Neues und Wissenswertes aus der Welt der UX & Usability berichten. Dazu wird es neben interessanten Blogposts auch spannende Interviews geben. Wiederkehren lohnt sich also!

Für die Premiere unserer Interviewreihe konnten wir Tom Srocke von der Bosch Software Innovation GmbH gewinnen. Erfahren Sie in unserem Interview, was ihn an IT fasziniert, was er über den rasanten Wandel von Technologie denkt und welche Rolle dabei Usability & UX spielen. Hier geht´s zum Interview: www.usetree.de/interviews.

Wir wünschen Ihnen viel Spaß beim Lesen, Anschauen & Entdecken!
Ihr UseTree-Team

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Was ist eigentlich Design Thinking? – ein Pröbchen von der Spitze des Eisbergs

Design Thinking ist eine Methode zur kreativen Problemlösung und zum Finden von innovativen und vor allem nutzerzentrierten Gestaltungsideen. Die Methode folgt einem Verlaufsplan mit mehreren Phasen, welche absolviert werden müssen, um eine „challenge“, also ein Designproblem zu meistern. Im Folgenden soll ein sehr kurzer Einblick in die Methodologie gegeben werden, der keinesfalls Anspruch auf Vollständigkeit erhebt und zudem in seiner theoretischen Natur schon selbst dem Konzept des „Machens“ und „Anpackens“ beim Design Thinking widerspricht.

Die Phasen, die in jedem Design Thinking-Prozess durchlaufen werden, sind

  • Verstehen,
  • Beobachten,
  • Definieren,
  • Ideen finden,
  • Prototypen erstellen und
  • Testen.

Der Verlauf ist dabei nicht linear, sondern iterativ. Je nach Bedarf kann immer wieder in eine frühere Phase zurückgesprungen werden. Beispielsweise, wenn ein Test ergibt, dass das Produkt von der Zielgruppe so nicht angenommen wird, muss noch einmal in die Ideenfindungsphase zurückgesprungen werden, auf die dann wiederum Prototypenerstellung und Testen folgen.

Die Aufgabenstellungen sind meistens eher allgemein gehalten, um mit der Aufgabe selbst noch keine Richtung vorzugeben. Aus der zunächst allgemeinen Aufgabe die Kernelemente herauszufinden und damit die Herausforderung zu spezifizieren, ist auch ein Teil des Design Thinkings. Die einzelnen Phasen sollen im Folgenden kurz anhand der folgenden beispielhaften Aufgabenstellung erläutert werden: Verbessern Sie die Arbeitsbedingungen von Stationsärzten in einem Berliner Krankenhaus.

Verstehen: In dieser Phase versucht das Team einen Einblick in die Aufgabenstellung zu gewinnen. Dazu kann es z.B. gehören sich vorzustellen, wie es wäre, ein Stationsarzt zu sein. Wie sehen die täglichen Routinen aus? In dieser Phase können sowohl Informationen recherchiert werden (z.B. im Internet), also auch Selbstversuche durchgeführt werden, z.B. 18 Stunden am Stück durcharbeiten. Der Phantasie sind dabei keine Grenzen gesetzt.

Beobachten: In der Beobachtungsphase wird die Zielgruppe des Produktes oder ähnliche Zielgruppen beobachtet: Wie ergeht es Stationsärzten im Krankenhaus? Welche Bedingungen herrschen bei der Arbeit? Was sind Hindernisse auf dem Weg zu guten Arbeitsbedingungen, etc. In dieser Phase werden normalerweise auch Interviews mit der Zielgruppe durchgeführt.

Definition: In der Definitionsphase werden die gesammelten Informationen zusammengebracht und ein gemeinsames Ziel für das Team formuliert. Meistens geht dies mit Erstellung einer oder mehrerer Personas einher. Es wird festgelegt, welcher Teil der großen Aufgabenstellung bearbeitet werden soll. Im Beispiel der Stationsärzte könnte dies lauten: Es wäre eine riesige Erleichterung für die Persona Anke, die Stationsärztin ist, drei Kinder hat und Unordnung hasst, wenn sie genug Energie hätte, ihren Alltag meistern zu können. In dieser Phase darf auf keinen Fall schon eine Lösung vorweg genommen werden, weswegen die Formulierung dieses sogenannten „point of view“ eine Mischung aus abstraktem Wunsch und sehr spezifischen Eigenschaften der Persona ist.

Ideenfindung: Verschiedenste Brainstorming- und Kreativmethoden werden angewandt, um eine Form der Energie für Anke finden zu können. Dabei kann z.B. auf Analogien aus anderen Bereichen zurückgegriffen werden (etwa aus dem Arbeitsalltag von Fluglotsen). Typisch für eine Ideenfindungsphase ist hier alles erlaubt. Abhängig von der verwendeten Methode kann ebenso gesammelt werden, was auf keinen Fall helfen würde (blaues Licht im Schlafraum) als auch unrealistische Lösungen (Steckdose für Menschen). Die Ideen werden erst danach sortiert, bewertet oder darauf aufgebaut.

Protoypen bauen: Hier geht es darum, eine oder mehrere Ideen auf schnelle und einfache Weise (be-)greifbar zu machen. Mit einfachsten Materialien (Papier, Pfeifenputzer, Lego, Knete, Tesa, Styropor, Powerpoint, …) wird meist ein erster Prototyp gebaut, der dann sofort getestet oder weiterentwickelt werden kann.

Testen: Testpersonen werden mit dem Prototyp konfrontiert. Im ersten Iterationsschritt können dies irgendwelche unbedarften Personen sein. Je weiter der Prototyp und der Entwicklungsprozess fortgeschritten sind, desto wichtiger wird es, die tatsächliche Zielgruppe zu befragen.

In jeder der Phasen steht der Nutzer im Vordergrund, für den entwickelt werden soll. Oftmals wird eng mit der Zielgruppe zusammen gearbeitet, indem diese den gesamten Prozess begleitet, mit abstimmen darf und immer wieder befragt wird.

Zusätzlich zum Prozessverlauf gibt es einige Grundprinzipien, die den Erfolg des Design Thinkings meiner Ansicht nach ausmachen:

Interdisziplinäre Teams: Die Teams bestehen immer aus Mitgliedern verschiedener Disziplinen, z.B. ein Ingenieur, ein Designer, ein Musiker, ein Mediziner und ein Wirtschaftler. So werden außergewöhnliche, bunte Ideen wahrscheinlicher.

Time keeping: Es gibt strikte Zeitpläne, wie lange welche Methode angewandt / was getan wird. Die Zeiten werden vorher im Team vereinbart. Oftmals wird eine Methode nur für 3 Minuten angewandt. Die Einhaltung der Zeit wird mithilfe von Stoppuhren kontrolliert. Dadurch wird die Arbeit sehr effizient.

Kreativmethoden: Im Design Thinking werden viele Methoden angewandt, die auch in anderen Bereichen zum Einsatz kommen, wie z.B. Brainstorming. Keine der Methoden ist ein Hexenwerk, aber die Auswahl ist sehr groß, weshalb Erfahrung vonnöten ist, um für jeden Fall auch die passende Methode zu kennen.

(Be-)greifbar machen: Beim Design Thinking wird nicht viel Zeit mit leerem Gerede oder theoretischen Konstrukten verbracht. Meistens geht es direkt daran, loszulegen, etwas zu bauen oder zu zeichnen. Sichtbarkeit steht im Vordergrund und hilft ungemein zu einem gemeinsamen Verständnis einer Sache.

Prüfen und iterieren: Die Bereitschaft, die eigenen Ideen zu hinterfragen und zu prüfen und zur Not noch einmal alles über den Haufen zu werfen.

Flexibilität: Alles kann, nichts muss. Das Konzept gibt ein grobes Gerüst vor. Es kann aber alles daraus gemacht werden, einzelne Elemente entnommen, Methoden angewandt oder ausgelassen. Der Raum kann verändert werden, da alles beweglich und auf Rollen ist und es wird mit einer Menge Post-its gearbeitet. Und wenn das Team schlapp ist, werden fünf Minuten Pause eingelegt oder die Arbeit nach draußen auf die Wiese verlegt.

 

Bildquelle: http://www.lifeofpix.com/photographer/damian-zaleski/

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