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Mockup, Wireframe, Prototyp – was, wann und wie?

Hat man eine Idee für ein neues Softwarekonzept, legt man natürlich nicht sofort damit los, das Endprodukt zu gestalten. Sicher haben Sie schon einmal von Sketch, Wireframe, Mockup oder Prototyp gehört. Oft werden diese Begriffe durcheinandergewürfelt, deshalb soll hier ein wenig Klarheit geschaffen werden.

Die genannten Techniken/Tools haben alle eine unterschiedliche Realitätsnähe (die sogenannte „fidelity“) bezüglich der Funktionen, des Aussehens (“Look”) und des Arbeitens mit dem Endprodukt ( “Feel”). Deshalb sollten sie an unterschiedlichen Stellen des Entwicklungsprozesses zum Einsatz kommen.

Ganz am Anfang steht der „Sketch“ als einfache Frei-Hand-Zeichnung, um Ideen zu Papier zu bringen und kommunizierbar zu machen. Die Fidelity ist in jeder Hinsicht gering, dafür geht es aber sehr schnell und günstig.

Im nächsten Schritt kann man sich an die Entwicklung eines „Wireframes“ machen. Dort geht es schon um die Funktionalität – wie wirken die Elemente des Interfaces zusammen? Dafür gibt es jede Menge Internet-Tools, die eine große Auswahl an UserInterface-Elementen (Buttons, Links, Scroll-Menüs u.s.w.) zur Verfügung stellen, so dass man recht einfach sein eigenes Interface “zusammenbasteln” kann. Bezüglich “Look” und “Feel” ist die Fidelity noch immer gering, meist ist das Ganze noch in schwarz-weiß gehalten und sieht ein bisschen comic-ähnlich aus.

Dies ändert sich mit dem Erstellen eines „Mockups“, welches auf den Wireframes aufbaut. Hier geht es darum, ein Verständnis dafür zu bekommen, wie das Endprodukt konkret aussieht. Hier wird ersichtlich, welche Farben, Fonts u.s.w. benutzt werden.

Als letzten Schritt kann durch das Bauen eines Prototyps auch die Funktionalität des Endproduktes demonstrierbar werden. Dabei unterscheidet man zwischen flachen und tiefen Prototypen. Flache Prototypen haben alle späteren Funktionen implementiert, allerdings sind diese nicht voll funktionsfähig. Das schafft einen Gesamteindruck sowie einen Überblick über die Navigation. Bei einem tiefen Prototypen sind hingegen einige wenige Funktionen komplett (aus)implementiert, so dass man einzelne Nutzungsszenarien (“Use-cases”) abbilden kann.

Nützliche Tools für Wireferames/ Mockups/ Prototypen gibt es u. a. hier:

www.balsamiq.com
(Windows, Mac, Linux; $79)

www.axure.com
(Windows, Mac; $289 – $589)

www.pidoco.com
(Web-based; $7-$49 pro Monat)

www.office.microsoft.com
(Windows; 739,00 €)

www.blog.mockupbuilder.com
(Windows, $14-$99 pro Monat)

www.omnigroup.com
(Mac, IPad ; $99.99 – $199.99)

 

Bildquelle: https://unsplash.com/search/wireframe?photo=ICW6QYOcdlg

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Rechts- oder Linkshänder?

Wie die Handhaltung die Benutzung von Smartphones beeinflusst…
Steven Hoober hat für seine jüngste Studie mehr als 1300 Smartphone-Benutzer in der Öffentlichkeit beobachtet und dabei ein paar interessante Entdeckungen zur Handhaltung der Geräte gemacht: So wurden in 49% der beobachteten Fälle die Smartphones mit einer Hand, in 15% der Fälle mit beiden Händen bedient. Bei immerhin 36% wurde eine Hand als Stütze gebraucht, während mit der anderen der Touchscreen betätigt wurde.

Dennoch ist die Sache mit den Händen viel komplexer als sie zunächst erscheint. Das Team um Steven Hoober fand nämlich auch heraus, dass die Handhaltung und damit verbunden die links- oder rechtsseitige Verwendung von Daumen oder Zeigefinger von der Situation abhängig ist, in der man das Smartphone benutzt. Es macht natürlich einen Unterschied, ob der Smartphone-Benutzer gerade Treppen läuft, bepackt mit zwei Einkaufstaschen in einer ruckeligen Bahn steht oder ruhig auf einer Parkbank sitzt. Darüber hinaus verändern die Nutzer ihre Handhaltung ständig. Als möglichen Grund dafür sieht Hoober, dass verschiedene Bereiche des Touchscreens je nach Handhaltung durch den Finger verdeckt sind.

Daraus zieht der Experte für mobiles Design den Schluss, dass beim Design mobiler Anwendungen immer alle möglichen Handhaltungen berücksichtigt werden sollten. Ein Designer müsse sich stets fragen, wie viel Fläche des Bildschirms durch den oder die Finger in welcher Haltepositionen verdeckt wird. Nur auf diese Weise könnten wesentlicher Content bzw. wichtige Buttons so platziert werden, dass sie immer sichtbar und in jeder Halteposition gut zu erreichen sind.

Für die Usability mobiler Anwendungen und Geräte ist das eine interessante Erkenntnis, denn z.B. im betrieblichen Einsatz gilt es, spezifische Arbeitsbedingungen im Designprozess zu berücksichtigen und damit die größtmögliche Nutzerfreundlichkeit zu gewährleisten.

 

Bildquelle: https://unsplash.com/search/hand?photo=pb_lF8VWaPU

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Prototyping für iPhone-Apps

Um neue App-Ideen kommunizieren zu können und eventuell sogar frühe Nutzertests durchzuführen, ist Prototyping eine gut geeignete Methode. Je nach Zweck kann der Prototyp dabei mehr oder weniger detailgetreu sein. Wir haben in einem früheren Artikel (www.usetree.de/mockup-wireframe-prototyp) bereits Grundlegendes zu Mockups, Wireframes und Prototyping erläutert, sowie einige Tools vorgestellt. Hier gibt es nun eine gut sortierte Sammlung über nützliche Tools für die App-Entwicklung speziell auf dem iPhone: iphoneized.com.

 

Bildquelle: https://unsplash.com/search/wireframe?photo=ICW6QYOcdlg

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Gamification – schon mal gehört?

Gamification ist ein neuer Trend in der Design-Welt. Die Umsetzung der neuen Design-Strategie floriert in verschiedensten Bereichen, sei es in der Bildung (Khan Academy), Gesundheit (HealthMonth), Tutorials (RibbonHero), Aufgaben-Management (EpicWin), Nachhaltigkeit (Recyclebank) und viele weitere. Aber ist der einfache Einsatz von Gamification ein Garant für eine bessere UserExperience/Usability?

Die einschlägige Definition von Gamification stammt von Sebastian Deterding, Mitarbeiter des Hans-Bredow-Instituts der Universität Hamburg: „Gamification is the use of game design elements in non-game contexts.“ Frei übersetzt bedeutet das etwa: „Gamification ist die Verwendung von Spiele-Elementen in einem Spiel-fremden Kontext.“ Gamification soll die Motivation von Nutzern erhöhen, sich mit den Inhalten des Produkts auseinanderzusetzen – mit anderen Worten „am Ball zu bleiben“. Deshalb werden neuerdings auch im Softwaredesign verschiedene Game-Elemente eingesetzt, welche auf unterschiedliche Konzepte der Motivation zurückgreifen: Punkte, Level, Achievements, Scoreboards, Feedback, etc.Mit diesen Konzepten wird die motivationale Kraft von Zielen, Expertise, Reputation, Status und Identität adressiert.In Abgrenzung zu Gamification existiert schon seit einiger Zeit das Konzept der „playfulness“. Wenn sie auch auf den ersten Blick ähnlich wirken, besteht doch ein Unterschied zwischen den beiden Design-Orientierungen. Playfulness bezeichnet eine eher offene, ausdrucksvolle, improvisierende Form des Verhaltens und der Bedeutung.

Gamification hingegen, soll den Nutzer in dem Streben nach konkreten Zielen oder Ergebnissen mittels konkreter Regelsysteme unterstützen. Reicht also der Einsatz von Game-Elementen aus, den Nutzer dauerhaft zu motivieren und ihn an das eigene Produkt zu binden? Nicht unbedingt. Grundlegend muss der Aspekt der „gamifiziert“ wird schon einen intrinschen Wert in sich besitzen – einen Grund für den Nutzer sich damit zu beschäftigen. Wenn dieser gegeben ist und die Anforderungen und Bedürfnisse der Nutzer verstanden werden, kann Gamification ein Werkzeug sein, ihre Bindung zu vertiefen und den Wunsch sich mit dem Produkt zu beschäftigen, erhöhen. Falsch eingesetzt, kann auf der anderen Seite auch Schaden angerichtet werden. Indem Game-Elemente einfach nur eingebaut werden, ohne auch Aspekte des Game-Designs und der grundlegende Wert des Produkts für den Nutzer zu betrachten, kann existierendes Interesse an dem Produkt/Service darunter leiden.

Gamification ist also kein neuer, leichter Weg, um dem Nutzer eine bessere User Experience zu bieten. Bei gegebener Funktionalität und Berücksichtigung der Bedürfnisse der Nutzer ist es aber ein wertvolles Instrument, um die Partizipation und das Engagement zu unterstützen.

 

Bildquelle: https://unsplash.com/search/poker?photo=GikVY_KS9vQ

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Nielsen Norman Group – Kritische Studie zur Usability von iOS 7

Die User-Experience-Beratungsfirma Nielsen Norman Group hat eine umfangreiche Studie zur Usability von Apples neuem Betriebssystem iOS 7 veröffentlicht. Das Team rund um den bekannten Usability-Experten Jakob Nielsen kritisiert darin insbesondere das Flat Design des Betriebssystems, welches die Gebrauchstauglichkeit der Software deutlich senken soll. So seien aufgrund fehlender Schatten bzw. 3D-Effekte etwa klickbare Buttons nicht als solche zu erkennen und nur schwer von unklickbarem Content zu unterscheiden. Weitere Kritikpunkte der Studie sind die inkonsequente Einbindung von verschiedenen Swipe-Gesten sowie die Veränderung der Icon-Designs.

Als gelungen bewertet die Nielsen Norman Group dagegen das Verschwinden der Browsersteuerung beim Herunterscrollen auf einer Webseite und ihr Erscheinen beim Hochscrollen, da dies mehr Platz für die Webseite an sich schaffe. Außerdem seien die nun unbeschränkte Dateienanzahl in Ordnern sowie die Möglichkeit zur Anpassung der Schriftgröße, auch in Apps, wirklich positive Entwicklungen.

Eine detaillierte Übersicht über die wichtigsten Punkte der Studie finden Sie hier.

 

Bildquelle: https://pixabay.com/de/iphone-smartphone-anwendungen-410311/

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Personas – für wen entwickeln wir eigentlich?

Im Bereich der Usability sind Personas eine geläufige Methode um Nutzer und deren Bedürfnisse zu definieren. Dabei werden sie in der Praxis von 65% der Entwicklerteams genau für diesen Zweck angewendet. Ziel der Persona-Methode ist die Begleitung des Programmierers/Entwicklers durch einen fiktiven Nutzer, der in seinen Eigenschaften mit der Zielgruppe übereinstimmt. Je nach Zielgruppe kann die Methode mehrere Nutzer mit verschiedenen Eigenschaften umfassen. Diese unter anderem auf Empathie beruhende Methode soll dem Entwickler ermöglichen, zu jeder Zeit eine Art Perspektivenwechsel zu vollführen und somit Fragestellungen aus Sicht der Nutzer zu beantworten.

1983 beginnt die Geschichte der Personas mit Alan Cooper, dem „Vater“ der Programmiersprache Visual Basic. Cooper nutzt dabei erstmals aus Interviews mit Software-Nutzern gewonnene Einsichten über Eigenschaften, Charakteristika und Fähigkeiten, um Interfaces für diese Nutzer zu designen. Seitdem haben sich Personas zunehmend weiterentwickelt und im Bereich der Usability an Bedeutung gewonnen.

Trotz ihres erkennbaren Nutzens, wird die Persona-Methode oft kritisiert. Die fiktiven Nutzer mit echten Namen, Geschichten und Persönlichkeiten seien unter anderem unseriös, distanzierten das Team von echten Nutzern, die Implementierung sei nicht generalisiert.
Das sind durchaus  Probleme, die einem bei der Anwendung von Personas begegnen können. Deshalb ist es umso wichtiger das Kernkonzept einer Persona zu verstehen und richtig anzuwenden.

Eine gute Persona-Beschreibung ist keine bloße Auflistung von Aufgaben oder Leistungen. Sie beinhaltet vielmehr den „Flow“ eines Tagesablaufes, Fähigkeiten, Einstellungen, Kontext und Ziele. Zudem sollte sie Antworten auf kritische Fragen liefern können wie z.B.:

  • Welche Informationen werden zu welchem Zeitpunkt des Tages benötigt?
  • Bleibt der Nutzer bei einer Sache bis sie fertiggestellt ist, oder gibt es verschiedene Unterbrechungen (und wenn ja, welcher Art)?
  • Warum wird überhaupt ausgerechnet dieses Produkt verwendet?

Zudem ist die Persona kein demographisches Profil oder eine Zusammenfassung von Beobachtungsdaten. Sie ist eher eine Kombination aus Daten ethnologischer und verhaltensbasierter Nutzer-Forschung sowie Narration. Dabei ist wichtig, dass nicht direkte Aussagen/Wünsche der Nutzer eine Persona bilden, sondern ihr beobachtetes Verhalten. Mit diesem Vorgehen ist man in der Lage, die „Warum?“-Fragen die den Nutzer umgeben, zu verstehen.

Wenn Personas richtig erarbeitet und eingesetzt werden, sind sie für Entwickler von großem Nutzen. So kann man mit ihnen ein gemeines Verständnis innerhalb eines Teams über diejenigen Nutzer bilden, für die das Team ein bestimmtes Produkt entwickelt. Es ist eine günstige und schnelle Methode um Ideen zu testen, zu validieren und Schwerpunkte zu setzen. Entwicklerteams haben mit Personas die Möglichkeit die künftigen Nutzer – ihr Verhalten, ihre Ziele und ihre Erwartungen schon in der Entwicklungsphase  zu berücksichtigen, vor allem sind Personas  aber auch Referenzwerkzeuge, die von der Planung der Strategie bis hin zur Implementierung genutzt werden können.

 

Bildquelle: https://unsplash.com/search/people?photo=45sjAjSjArQ

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Antrieb Mittelstand – Das Digitalisierungsbarometer

Der Antrieb Mittelstand, auch digitale Wachstumsinitiative, hat ein Digitalisierungsbarometer veröffentlicht, das die Ergebnisse einer Studie zum Thema Informations- und Kommunikationstechnik im Mittelstand zeigt. Befragt wurden dafür 1550 Firmen aus unterschiedlichen Wirtschaftszweigen mit je bis zu 49 Mitarbeitern. Herausgekommen sind interessante Erkenntnisse über den Digitalisierungsstand mittelständischer Unternehmen in Deutschland.

Es hat sich u.a. herausgestellt, dass mobiles Arbeiten zwar zunehmend ein wichtiges Thema für mittelständische Unternehmen ist, sich aber noch nicht etabliert hat. Bei mehr als zwei von drei Unternehmen sind Laptops im Gebrauch; in jedem zweiten Smartphones. Tablets kommen kaum zum Einsatz. Weiterhin nutzen 87% der befragten Mittelständler mobile Anwendungen.

Dabei haben sich aber bisher nur die Standards durchgesetzt: Der mobile Zugriff auf das Internet und auf E-Mails. Kollaboratives Arbeiten, die mobile Bearbeitung komplexer Geschäftsprozesse oder die Integration mobiler Teilschritte in bestehende Unternehmensprozesse spielt noch keine sichtbare Rolle. Auch die Usability mobiler Anwendungen, der angesichts kleinerer Bildschirme und dem mobilen Nutzungskontext mit schwierigeren Einsatzbedingungen eine bedeutende Rolle zukommt, spielte in der Befragung noch keine Rolle.

Als Vorteile der mobilen Arbeit geben die Unternehmen eine effizientere Kommunikation, die Beschleunigung des Informationsflusses und schnellere Reaktion gegenüber Kunden an. Dies sind mögliche Treiber, weitere mobile Anwendungen in die Unternehmensprozesse einzubinden.
Als großes Hemmnis wird dagegen die Sicherheit eingeschätzt, die für die meisten befragten Mittelständlern sehr relevant ist.

Die Ergebnisse der Studie zeigen, dass die Digitalisierung des Mittelstandes in Deutschland zwar voranschreitet, aber die Potenziale und das Wissen darum bei weitem noch nicht ausgeschöpft sind. Insbesondere im Hinblick auf Usability besteht offensichtlich noch ein großer Nachholbedarf.

 

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Webseiten für Touch-Geräte aufbereiten

Immer öfter hört man den Slogan „Mobile first“. Dahinter versteckt sich der Rat, eine Webseite erst für mobile Endgeräte zu optimieren, und anschließend für größere Bildschirme anzupassen. Was aber, wenn schon eine Webseite existiert, die nun auch auf mobilen Touch-Geräten gut zu lesen sein soll? „Responsives Design“ ist eine der ersten Lösungen, die einem einfallen. Aber was bedeutet das genau, und was sollte man außerdem bedenken?

Responsives Design, auch als adaptives Layout bezeichnet, meint eine automatische Anpassung des Seiteninhalts an das jeweilige Endgerät. Um auf einem kleinen Smartphone eine Internetseite ebenso gut anschauen zu können wie auf einem großen Computer-Bildschirm, wird der grafische Aufbau an die jeweilige Größe angepasst. Dies funktioniert über so genannte HTML5– und CSS3 Media-Queries.

Neben der grafischen Anpassung sind allerdings noch weitere Aspekte zu berücksichtigen. Der Finger ist beispielsweise bei weitem nicht so präzise wie ein Mauszeiger, das „Klicken“ kleiner Bedienelemente sollte also möglichst umgangen werden. So könnte z.B. das Durchblättern einer Bildergalerie durch „Swipen“ (also über den Bildschirm „Wischen“) statt “Klicken” realisiert werden.
Wo ein “Klicken” dennoch erforderlich ist, sollten die jeweiligen Bedienelemente, z.B. Buttons, nicht kleiner als ca. 7 x 7 mm sein, um gut per Touch bedienbar sein zu sein.

Was bei dem “mobil machen” einer Webseite außerdem beachtet werden sollte, finden Sie hier: www.uxbooth.com

Eine Übersicht über gängige „Touch-Gesten“ (auch als Download) gibt es auf folgender Seite: www.lukew.com

 

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Usability online lernen – gratis & bequem, interessant & nützlich

Zur Zeit gibt es einen regelrechten Boom an Onlinekursen zu diversen Themen, bekannte Plattformen sind z.B. Coursera, Udacity oder EdX. Bezeichnet werden diese Kurse als MOOC, ein Akronym für “Massive Open Online Course”. Die Kurse sind kostenlos, werden zum Teil von renommierten Universitäten angeboten, und bei erfolgreichem Bestehen eines Abschlusstests/ Abschlussprojektes (und Einreichen aller Assignments) bekommt man bisweilen sogar ein Zertifikat von der Universität. Nach Ende eines Kurses bleiben in der Regel alle Materialien online, so dass Interessierte den Kurs auch nach dessen Ende belegen können, nur ist in diesem Fall kein Zertifikat erwerbbar.

Ein übersichtlicher Vergleich über die gängigsten Online-Lern-Plattformen ist hier zu finden:
www.skilledup.com

Auch zum Thema Usability ist Einiges zu finden. Ich selber habe schon an verschiedenen Kursen teilgenommen, und kann es jedem nur wärmstens empfehlen. Man kann sich die Zeit selber einteilen, wird etwas nicht gleich verstanden, kann man es in Ruhe noch einmal nachlesen/ das entsprechende Video noch einmal abspielen. Und wenn man immer gut mitarbeitet – je nach Kurs bedeutet das kleine Hausaufgaben erledigen, eine Mindestpunktzahl in Onine-Quizzen erreichen, oder auch das Einbringen in Diskussionsforen – gibt es am Ende sogar ein Zertifikat, z.B. von der Stanford University! Und das alles vollkommen gratis. Zusätzlich gibt es meist eine sehr aktive Community, durch die man in Kontakt mit Menschen aus völlig anderen Disziplinen kommt.

Einige mit Usability verknüpfte Kurse möchte ich hier gerne vorstellen:

“Human Computer Interaction Design” → benutzergerechte Gestaltung interaktiver Systeme
Vermittelt Techniken und Hintergrundwissen zum Designen, Implementieren und Evaluieren von Interfaces. Behandelt werden unter anderem die Themen (rapid-) Prototyping, grundlegende Designprinzipien sowie Durchführung und Analyse von Experimenten zum Vergleich verschiedener Interfaces.

Dozenten: Scott Klemmer (Stanford University)
Start: bereits vorbei, Teilnahme ohne Zertifikat aber noch möglich, wird aber auch regelmäßig neu angeboten
Zeitaufwand: 10-12 Stunden pro Woche; 12 Wochen
www.coursera.org/course/hci

 

“HCI course” → ein weiterer Kurs zur benutzergerechten Gestaltung interaktiver Systeme
Ein weiterer Human Computer Interaction Kurs, der sich neben den Themen Implementierung und Evaluation auch mit Grundlagen wie der menschlichen Wahrnehmung und Emotionen befasst.

Dozent: Alan Dix (University of Birmingham, Autor von “Human Computer Interaction”)
Start: online seit Januar 2013 (generell kein Zertifikat erwerbbar)
Zeitaufwand: keine Orientierungswerte angegeben, Kurs besteht aus 6 Units, die in beliebiger Zeit erarbeitet werden können
www.hcicourse.com

 

“The Design of Everyday Things” → Die Rolle von Design in unserem Alltag
Wer sich ein bisschen mit Literatur zum Thema Usability auseinandergesetzt hat, wird sicherlich auf das Buch “The Design of Everyday Things” von Don Norman gestoßen sein. Genau dieser bietet hier einen Online-Kurs zu den Inhalten seines Buches an. Norman und seine Kollegen möchten den Teilnehmern das Thema Design Thinking und Design “Doing” näher bringen, und ein Gefühl dafür vermitteln, welche Rolle Design heutzutage in unserem Alltag spielt.

Dozenten: Don Norman (Autor von “The Design of Everyday Things”) , Kristian Simsarian, Chelsey Glasson
Start: Herbst 2013
Dauer: noch unbekannt
www.udacity.com/course/design101

 

“Creative, Serious and Playful Science of Android Apps” → Apps programmieren für Beginner
Hier wird ein kompletter Anfängerkurs zum Thema Programmieren von Android-Apps angeboten, bei dem mit der Programmiersprache Java kleine Programme für das eigene Smartphone/ Tablet geschrieben werden. Vorkenntnisse sind nicht erforderlich, alles was benötigt wird, sind ein Computer und ein Androidgerät. Die Software zum Programmieren ist Open Source (also kostenfrei erhältlich) und läuft auf allen gängigen Plattformen. 

Dozenten: Lawrence Angrave (University of Illinois)
Start: voraussichtlich Herbst 2013
Zeitaufwand: 5-10 Stunden pro Woche; 5 Wochen
www.coursera.org/course/androidapps101

 

“Creativity, Innovation, and Change” → die eigene Kreativität finden und fördern
Dieser Kurs möchte den Mythos ausräumen, es gäbe kreative und eben nicht so kreative Menschen. Jeder Mensch ist kreativ, und diese Kreativität zu entdecken und zu fördern ist Ziel dieses Kurses.

Dozenten: Dr. Jack V. Matson, Dr. Darrell Velegol and Dr. Kathryn W. Jablokow (alle von der Pennsylvania State University)
Start: 01.09.2013
Zeitaufwand: 6-8 Stunden pro Woche; 8 Wochen
www.coursera.org/course/cic

 

“Videogames and Learning” → Videospiele nutzen, um Wissen zu vermitteln
Gamification ist ein relativ neuer Trend, der sich damit befasst, spielerische Elemente (z.B. Highscores) in einen nicht-spielerischen Kontext einzubinden, um so die Motivation zu erhöhen. Welche Rolle Computerspiele in unserer heutigen Kultur spielen und wie man sie nutzen kann, um Wissen zu vermitteln, wird in diesem Kurs behandelt.

Dozenten: Constance Steinkuehler und Kurt Squire (beide von der University of Wisconsin–Madison)
Start: 03.10.2013
Zeitaufwand: 4-6 Stunden pro Woche, 5 Wochen
www.coursera.org/course/videogameslearning

 

“Design thinking action lab” → Erlernen der interdisziplinären “Design-Thinking-Methode”
In diesem Kurs soll die Design-Thinking-Methode vermittelt werden. Hierbei handelt es sich um eine Methode zum kreativen und Menschen-zentrierten Problemlösen. Besonders betont wird bei diesem Ansatz das interdisziplinäre Arbeiten an einer gemeinsamen Fragestellung. 

Dozent: Leticia Britos Cavagnaro (Stanford University)
Start: 26.07.2013
Zeitaufwand: 1-5 Stunden pro Woche; 5 Wochen
https://www.venture-lab.org/designthinking

 

“User Experience for the web” → Internetseiten nutzerfreundlich gestalten
Design von Webseiten, Gestalten von Interaktionen und Evaluation im Internetkontext sind Inhalte dieses Kurses.

Dozent: Amir Ansari (Principal Consultant at Stamford Interactive)
Start: jederzeit
Zeitaufwand: 2-4 Stunden pro Woche, 4 Wochen
www.open2study.com

 

“Developing Mobile Apps with Web Technologies” → Einführung in die App-Programmierung
Eigentlich kein Onlinekurs, sondern eine Videoaufzeichnung der Vorlesung “Developing Mobile Apps with Web Technologies” der Stanford University. Gut verständlich und interessant werden hier die Grundlagen zur Programmierung eigener Apps vermittelt.

www.youtube.com

 

Bildquelle: https://unsplash.com/collections/320613/online?photo=54t5rivyAiI

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Kontext nutzen

Mobile Geräte überfluten zur Zeit den Markt. Das stellt Softwareentwickler zum einen vor neue Herausforderungen, bietet andererseits auch eine Vielzahl neuer Möglichkeiten. Das Wort “mobil” bekommt in diesem Zusammenhang eine ganz neue Bedeutung, die weit über “transportabel” hinaus geht, und sich unter Anderem auch auf die mobile Funktionalität von z.B. Smartphones bezieht. Software soll adaptiv werden, sich also den sogenannten “Kontext” zu Nutzen machen:

Als Kontext beschreibt man im Allgemeinen jene Informationen, die eine Situation als Ganzes beschreiben und zu ihrem Verständnis notwendig sind.

Durch den Trend zu Mobilgeräten hat sich das Umfeld im Vergleich zur herkömmlichen  Benutzung von Software am PC im Büro oder zu Hause drastisch verändert: man beantwortet “mal eben” E-Mails in der Bahn, im Elektronikmarkt schaut man im Internet nach, ob das Wunschgerät  woanders nicht günstiger zu haben ist, in einer neuen Stadt verrät einem das Handy, wie man am auf kürzestem Weg zu seinem Ziel gelangt. Der Kontext kann also sehr verschieden aussehen: Er kann laut oder leise, hell oder dunkel sein, man kann stehen oder sich bewegen, das Handy sollte gerade besser nicht laut klingeln oder sogar noch lauter gestellt werden, um einen wichtigen Anruf nicht zu verpassen … die Liste könnte endlos fortgeführt werden.

Da moderne Geräte mit jeder Menge Sensoren ausgestattet sind, kann  man viele dieser Informationen über den aktuellen Kontext in Erfahrung bringen und sinnvoll nutzen. Dies bezeichnet man als “context-aware computing”, also als eine adaptive Anpassung der Software an die aktuelle Umgebung. Ziel ist es, ein dynamisches, “unsichtbares” Interface zu entwickeln, das genau den richtigen Service bzw. die richtigen Informationen zur richtigen Zeit bereitstellt.
Einer der Sensoren, die schon früh für adaptive Software benutzt wurden, ist das GPS (Global Positioning System). Es ermöglicht uns, auf einer Karte unsere aktuelle Position zu erfassen, und stellt zudem Informationen über unsere Umgebung bereit. Die App Around-me kann einem durch Einsatz von GPS-Daten in Kombination mit Internet z.B. weiterhelfen, wenn man den nächsten Geldautomaten sucht, ein gutes Restaurant besuchen möchte, oder wissen will, welche Filme in dem nächstgelegen Kino gerade laufen.
Aber GPS lässt sich für weitere Ideen einsetzten. So kann beispielsweise der Inhalt einer Webseite je nach Aufenthaltsort andere Informationen anzeigen. Ist man beispielsweise unterwegs, und besucht die Seite einer Bank, möchte man vermutlich eher die Kontaktinformationen aufrufen als eine Überweisung tätigen. Der Kontakt sollte auf der mobilen Seite also möglichst offensichtlich sein. Auch könnten z.B. Passworteingaben wegfallen, wenn das Gerät mittels GPS registriert, dass man sich zu Hause befindet.

Helligkeitssensoren passen, für den Nutzer kaum merklich, die Bildschirmhelligkeit dem jeweiligen Umgebungslicht an. Auf ähnliche Weise könnte über das integrierte Mikrofon könnte die Klingelton- und Gesprächslautstärke an die Geräuschkulisse in meiner Umgebung angepasst werden.
Über welche Sensoren mobile Geräte noch verfügen können, welche Funktionen sie haben, und wie man sie einsetzen könnte, ist in nachfolgender Tabelle zu lesen.

GPS

geografische Daten

Navigationssystem

Barometer

Höhe

Indoor-Maps (Anzeige von Stockwerken )

Accelerometer

Bewegung

Musik beim Joggen an Laufgeschwindigkeit anpassen

Gyroscop

Orientierung

Bildschirmorientierung anpassen hochkant – quer)

Kompass

Himmelsrichtungen

Automatisches Einnorden von Landkarten

Kamera/
Eyetracker

Visueller Kontext/
Augenbewegungen

automatisches Abdunkeln des Bildschirms verhindern, solange er noch angeschaut wird

Mikrofon

Auditiver Kontext

Lautstärke an Geräuschkulisse anpassen

Lichtsensor

Helligkeitslevel

Regulierung der Bildschirmhelligkeit

Uhr

Zeit

Handy nachts automatisch auf lautlos stellen

Thermometer

Temperatur

Proximity-Sensor

Nähe zu anderen Gegenständen

Display beim Telefonieren (Handy befindet sich nah am Körper) ausschalten um Strom zu sparen

Zum Schluss noch ein Ratschlag – auch wenn diverse Möglichkeiten zur Nutzung des Kontextes bestehen, der Nutzer sollte bei alldem immer noch die Möglichkeit haben, die Einstellungen selber zu steuern. Denn auch wenn der Kontext viele Informationen liefern kann, gibt er dennoch keine Auskunft darüber, was der Nutzer in diesem Augenblick wirklich will.

 

Bildquelle: https://unsplash.com/search/mobile?photo=36nRvt6EP2I
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