404 – Not found

Wer kennt es nicht!? Eine Fehlermeldung erscheint auf dem Desktop oder im Browser, gefüllt mit Text und kryptischen Zeichen und letztendlich doch nichtsaussagend. Als Handlungsmöglichkeit bleibt dann nur noch der “Ok-Button” (wobei es doch alles andere als ok ist) oder die Zurück-Funktion des Browsers. Wenn man einen glücklichen Tag erwischt hat, geht der bereits investierte Arbeitsaufwand dabei nicht komplett ins Nirvana, wodurch man wieder von vorn beginnen muss.

Diese und ähnliche Situationen sind jedem Menschen, der bereits einmal einen Computer bedient hat, hinlänglich bekannt. Auch wenn sich in den letzten Jahren doch einiges getan hat, und die Arbeitsgeräte vielleicht nicht mehr direkt aus dem Fenster geworfen werden, sind wirre und  unverständliche Fehlermeldung häufig noch der Grund für Frustration und Verärgerung. Um solche Situationen zu vermeiden, bestehen seit 30 Jahren Richtlinien zur Gestaltung von Fehlermeldungen. Jakob Nielsen (von der Nielsen & Norman Group) fasst diese wie folgt zusammen:

Eine Fehlermeldung sollte …

  • ein expliziter Hinweis darauf sein, dass etwas falsch gelaufen ist. Das Schlechteste, was passieren kann, ist, wenn ein Nutzer kein Feedback bekommt und überhaupt nicht weiß, dass etwas schief gelaufen ist. Wer hat nicht schon einmal die Worte “…im Anhang zu finden” in einer E-Mail benutzt und hat diese dann ohne denselben losgeschickt!? Einige Programme weisen mittlerweile deshalb explizit darauf hin, dass dieses Schlagwort im Text verwendet, ein Anhang aber noch nicht hinzugefügt wurde.
  • in verständlicher Sprache formuliert sein. Die Zeiten der Fehlermeldungen des Formats “Error Code: 0XE0000100” mögen in den meisten Fällen vorbei sein, dennoch ist es wichtig sich darüber zu informieren, über welchen Wissenshintergrund die Nutzer-Zielgruppen verfügen und die Inhalte der Fehlermeldungen entsprechend verständlich anzupassen.
  • auf höfliche Wiese formuliert sein. Der Nutzer sollte sich nicht schuldig dafür fühlen, dass ein Fehler im System entstanden ist (zumindest nicht mehr, als er es vielleicht sowieso schon tut).
  • eine präzise Formulierung dessen sein, was das Problem verursacht. Mal ganz ehrlich, wer hat schon Zeit und Lust sich auf die Suche nach den vergrabenen Gründen einer “Syntax Error”-Meldung zu machen? Auch die Formulierung “Das gewünschte Update konnte nicht ausgeführt werden” erweist sich als unwesentlich besser. Es wird zwar expliziter dargestellt was falsch gelaufen ist, aber nicht warum! Auch hier endet das Beispiel in einer umständlichen Fehlersuche.
  • eine konstruktive Hilfestellung sein, das Problem zu lösen. Bei der Internet-Bestellung eines begehrten Artikel stößt man auf die Meldung “Lieferzeit unbekannt”. Sofort häufen sich die Fragen: Ist der Artikel ausverkauft? Kann ich den Artikel trotzdem bestellen? Wenn ja, gibt es einen Termin für die nächste Nachbestellung des Artikels? Mit einer Nachricht, wann der Artikel (voraussichtlich) wieder vorrätig sein wird oder einer direkten Kontaktmöglichkeit, an die sich gewendet werden kann, ist oftmals schon geholfen und der Nutzer zufriedengestellt.

Da sich vor allem Webseiten in ihrer Komplexität sehr stark entwickelt haben, müssen auch diese Richtlinien noch erweitert werden. Gerade für Webseiten gilt deshalb: Meldungen und Hinweise müssen sichtbar sein! Was bei Software als aufpoppendes Fenster gestaltet ist, welches erst wieder verschwindet, wenn man die entsprechende Aktion durchführt, muss bei Internetseiten durch lesbare, gut präsentierte Nachrichten/Meldungen gestaltet werden.

Generell gilt, dass so viel Arbeit des Nutzers wie möglich konserviert werden sollte. Er sollte in der Lage sein, getätigte Fehler von seinem aktuellen Stand bearbeiten und korrigieren zu können, ohne den Ablauf von vorn beginnen zu müssen.
Besonders nervig können Bestellvorgänge sein, bei denen man kurz vor Abschluss merkt, dass man einen Artikel aus Versehen 2x im Warenkorb hat. Im besten Fall kann dieser Fehler auf jeder aktuellen Seite korrigiert werden, bzw. zwischen einer vorherigen und der aktuellen Seite ohne Informationsverlust gesprungen werden. Letztendlich bezahlt man doch öfter als nötig den Preis für seinen Fehler und gibt Adresse, Zahlungsinformationen usw. erneut ein.
Deshalb sollte die Arbeit des Nutzers, die notwendig ist, um einen Fehler zu korrigieren, so weit wie möglich reduziert werden!

Diese grundlegenden Prinzipien sollten unbedingt beachtet werden, um den Nutzer bei der Fehlerbehebung zu unterstützen sowie ihm und der entsprechenden Kunden-/Nutzerhotline viel Ärgernis zu ersparen.

“syntax error: unexpected end of file“

 

Bildquelle: https://pixabay.com/de/monitor-404-fehler-problem-seite-1350918/

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Nächster Halt: Virtual Reality?

Spätestens seit der Social-Media-Gigant Facebook vor Kurzem die US-Firma Oculus VR für 2,3 Milliarden Dollar aufgekauft hat, ist Virtual Reality nicht mehr nur ein heiß diskutiertes Thema in der Gaming-Szene.

Wie die Zukunft des Virtual-Reality-Facebooks letztendlich aussehen soll, ist noch unklar. Mark Zuckerberg schwärmt allerdings jetzt schon von Visionen, wie virtuellen Klassenräumen oder Arztbesuchen, die einfach durch Aufsetzen der VR-Brille Oculus Rift zu einer unterhaltenden und bereichernden Erfahrung werden sollen. Visionen beiseite, stellt dieses neue Medium auch große Möglichkeiten und Anforderungen an Interface- und Interaktionsdesigner. Denn wer will schon per VR-Brille in eine andere Welt eintauchen und dabei Maus und Tastatur bedienen?

Erste Ideen kann man schon hier und da erkennen. So beschreiben die Oculus-Entwickler auf ihrer Webseite eine zugehörige Kamera, die die Position der Brille im Raum bestimmen kann. Diese Methode kann dann rein theoretisch so weit entwickelt werden, dass durch Motion-Tracking sämtliche Bewegungen in die virtuelle Welt “übersetzt” werden. Sony arbeitet im Rahmen der kürzlich erschienenen Spielekonsole PlayStation 4 ebenfalls an einer VR-Brille unter dem Decknamen “Project Morpheus”. Kamera und Leuchtmittel zur Erkennung des Controllers im Raum sind hier bereits vorhanden.

Doch die Interaktionsart ist nur eine der Hürden, die gekonnt genommen werden wollen, wenn man sich auf eine neue Technologie vorbereitet. Wie werden in Zukunft Informationen dargestellt und bearbeitet? Haben Entwickler innovative Lösungen oder werden wir mit der nächsten Schreibtisch-Metapher konfrontiert? Eine mögliche Richtung ist mit Sicherheit die des HUD (Head-Up-Display). Was in der Spielebranche bereits seit Jahren genutzt wird, um den Spieler über seine Position, Verfassung oder sonstige Informationen auf dem Laufenden zu halten, findet auch in neueren Technologien (z. B. Google Glass) eine Umsetzung. Die Idee dabei ist, relevante und laufend aktualisierte Informationen in das Sichtfeld des Nutzers einzubauen, damit er diese stetig parat hat.

An dieser Stelle kommt mit Sicherheit nur die Spitze des Eisbergs zum Vorschein und es gibt unzählige Anwendungs- und Gestaltungsmöglichkeiten für eine solche Technologie. Jede Konferenz bringt neue Informationen und somit auch neue Möglichkeiten, auf die wir jetzt schon gespannt warten.

Was meinen Sie? Posten Sie gern Ihre Eindrücke, Ideen und Meinungen zu diesem Thema in den Kommentaren!

 

Bildquelle: https://pixabay.com/de/vr-virtual-reality-brille-911031/

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Windows 9 – ein Blick in die Zukunft des Desktops?

In einem geleakten Video eines asiatischen Microsoft-Entwicklerteams konnte man vor Kurzem spannende Eindrücke  von dem eventuell noch in diesem  Jahr erscheinenden Windows 9 erhaschen. Das vorherrschende Feature: “interactive tiles“ (interaktive Kacheln).

Die Kacheln des Windows-Desktops sollen in Zukunft die Funktion von Widgets übernehmen, wie man sie eventuell bereits vom eigenen Android-Smartphone kennt. Die Widgets machen aus den “Nachrichtenfenstern” von Windows interaktive Programmfenster. Am Beispiel der Mail-Applikation zeigen die Entwickler, wie Funktionen bereits in der Kachel aufgerufen werden können, ohne dass dabei das entsprechende Programm geöffnet werden muss. Die Ausrichtung des Videos bezieht sich klar auf Touch-Interaktion. Wie die Umsetzung für klassische Desktop-PCs aussieht und ob es eine angepasste Funktionalität geben wird, ist zu diesem Zeitpunkt noch nicht bekannt.

Viele Nutzer beschwerten sich bei dem Release von Windows 8 über ein schlechtes Interaktionsdesign an Desktop-PCs, da das Betriebssystem klar auf Mobile- und Touch-Interaktion ausgelegt war. Mit Windows 8.1 wurden einige Kritikpunkte wieder behoben und mit dem nächsten Update soll auch wieder das schwer vermisste Startmenü zurückkehren.  

Wichtig für Produzenten: Auf der Entwicklerkonferenz stellte Microsoft ein neues Lizenzsystem für Windows und Windows-Phone vor. Hersteller, deren Tablets weniger als 9 Zoll auf die Waage bringen, zahlen fortan nichts mehr für das Windows-Betriebssystem auf dem Gerät, ebenso wie Smartphone-Produzenten. Diese Änderung soll die Aufholjagd zur mächtigen Konkurrenz unterstützen. Für den Nutzer ändert sich vorerst nichts – wer Windows 8.1 im Handel ersteht, zahlt weiterhin den gewohnten Preis.

 

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Accessibility

Accessibility, zu deutsch “Zugänglichkeit”, ist neben der Usability (“Gebrauchstauglichkeit”) ein wichtiges Kriterium zur Barrierefreiheit von Webseiten. Dieser “Zugang für alle” bedeutet, dass auch Menschen mit verschiedenen Behinderungen oder altersbedingten Einschränkungen in der Lage sind, Webangebote zu benutzen.
Für Bundesbehörden und öffentliche Einrichtungen ist die barrierefreie Gestaltung von Webseiten seit 2002 gesetzlich verankert (Barrierefreie-Informationstechnik-Verordnung – BITV).

Barrierefreies Design kommt allerdings nicht nur Menschen mit Einschränkungen zugute. Wenn beim Design digitaler Produkte eine gute Accessibility berücksichtigt wird, profitieren im Endeffekt alle davon.
Aber worauf muss denn jetzt genau geachtet werden? Unter www.gesetze-im-internet.de findet sich der zugehörige Gesetzestext. Wem Gesetzestexte nicht so liegen, der kann alternativ z. B. mit Personas arbeiten (mehr Infos hier).

Eine nützliche Ausarbeitung von Personas mit unterschiedlichen Einschränkungen (sowie viele weitere Infos und Tipps) findet sich in dem Buch A Web for Everyone: Designing Accessible User Experiences von Sarah Horton, Whitney Quesenbery und Aaron Gustafson. Ein Auszug (inklusive der Personas) ist hier zu finden.

Zusätzlich gibt es auch einige Online-Tools, um Webseiten auf Accessibility zu prüfen, z. B. achecker oder webaim.

 

Bildquelle: https://unsplash.com/search/access?photo=gWFXgcH-LeU

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Die System Usability Scale

Ein kleines und nützliches Instrument zur Erfassung der Usability eines Produkts ist die System Usability Scale, kurz SUS. Schon 1986 von John Brooke entwickelt, ist es noch immer eine der am meisten eingesetzten Methoden zur Erfassung der wahrgenommen Usability. Es handelt sich dabei um einen kurzen Fragebogen von 10 Fragen, der von Nutzern auch online in wenigen Minuten ausgefüllt werden kann, um eine erste Einschätzung über die wahrgenommene Gebrauchstauglichkeit des Produkts zu geben. Als Ergebnis erhält das getestete System einen Wert zwischen 0 und 100 Punkten, wobei weniger als 68 Punkte für eine unterdurchschnittliche Usability stehen, alles über 68 Punkte mindestens gut ist, und 100 Punkte “perfekte” Usability bedeuten.

Wie die SUS konkret aussieht, sehen Sie unter folgendem Link (wenn Sie wollen, füllen Sie den Fragebogen gerne aus!): SUS Beispiel

Auch, wenn mit Hilfe des SUS nicht festgestellt werden kann, wo genau eventuelle Probleme liegen, und der Fragebogen in keinster Weise ein Ersatz für einen Usability-Test ist, liefert er dennoch sehr zuverlässig erste Hinweise bezüglich der Usability des bewerteten Gesamtsystems.

Online-SUS zum selber nutzen:

Unter SUS-Vorlage haben wir eine Onlineversion des SUS-Fragebogens inklusive einer Auswertungstabelle mit GoogleForms (gratis Software zum erstellen und Auswerten von Onlineumfragen) erstellt, die Sie gerne kopieren und für ihre eigene Erhebung nutzen können. Dafür ist allerdings ein Google-Account notwendig.

Um eine Kopie zu erstellen und ihre eigene Onlineumfrage zu starten, sind folgende Schritte notwendig:

  1. Loggen Sie sich unter Ihrem Google-Account ein
  2. Öffnen Sie den Link SUS-Vorlage
  3. Erstellen Sie eine Kopie (siehe oben links: File –> make a copy)
  4. Klicken Sie auf Form –> send Form und kopieren/schicken Sie den Link zur Umfrage an Ihre Zielgruppe
  5. Die Daten aller ausgefüllten Fragebögen werden automatisch in einer Tabelle gesammelt. Der Gesamtscore wird automatisch berechnet und ist auf dem zweiten Tabellenblatt „Score“ zu finden.

Sollten Sie keinen Google-Account besitzen, können Sie sich die Datei als Excel-Tabelle herunterladen. Diese können Sie dann nutzen, um den Gesamtscore Ihrer SUS-Umfrage einfach zu ermitteln. Wenn Sie Ihre erhobenen Daten in das erste Tabellenblatt übertragen, wird automatisch der Gesamtscore auf dem zweiten Tabellenblatt angezeigt.

 

Bildquelle: https://unsplash.com/search/paper?photo=OQMZwNd3ThU

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Mockup, Wireframe, Prototyp – was, wann und wie?

Hat man eine Idee für ein neues Softwarekonzept, legt man natürlich nicht sofort damit los, das Endprodukt zu gestalten. Sicher haben Sie schon einmal von Sketch, Wireframe, Mockup oder Prototyp gehört. Oft werden diese Begriffe durcheinandergewürfelt, deshalb soll hier ein wenig Klarheit geschaffen werden.

Die genannten Techniken/Tools haben alle eine unterschiedliche Realitätsnähe (die sogenannte „fidelity“) bezüglich der Funktionen, des Aussehens (“Look”) und des Arbeitens mit dem Endprodukt ( “Feel”). Deshalb sollten sie an unterschiedlichen Stellen des Entwicklungsprozesses zum Einsatz kommen.

Ganz am Anfang steht der „Sketch“ als einfache Frei-Hand-Zeichnung, um Ideen zu Papier zu bringen und kommunizierbar zu machen. Die Fidelity ist in jeder Hinsicht gering, dafür geht es aber sehr schnell und günstig.

Im nächsten Schritt kann man sich an die Entwicklung eines „Wireframes“ machen. Dort geht es schon um die Funktionalität – wie wirken die Elemente des Interfaces zusammen? Dafür gibt es jede Menge Internet-Tools, die eine große Auswahl an UserInterface-Elementen (Buttons, Links, Scroll-Menüs u.s.w.) zur Verfügung stellen, so dass man recht einfach sein eigenes Interface “zusammenbasteln” kann. Bezüglich “Look” und “Feel” ist die Fidelity noch immer gering, meist ist das Ganze noch in schwarz-weiß gehalten und sieht ein bisschen comic-ähnlich aus.

Dies ändert sich mit dem Erstellen eines „Mockups“, welches auf den Wireframes aufbaut. Hier geht es darum, ein Verständnis dafür zu bekommen, wie das Endprodukt konkret aussieht. Hier wird ersichtlich, welche Farben, Fonts u.s.w. benutzt werden.

Als letzten Schritt kann durch das Bauen eines Prototyps auch die Funktionalität des Endproduktes demonstrierbar werden. Dabei unterscheidet man zwischen flachen und tiefen Prototypen. Flache Prototypen haben alle späteren Funktionen implementiert, allerdings sind diese nicht voll funktionsfähig. Das schafft einen Gesamteindruck sowie einen Überblick über die Navigation. Bei einem tiefen Prototypen sind hingegen einige wenige Funktionen komplett (aus)implementiert, so dass man einzelne Nutzungsszenarien (“Use-cases”) abbilden kann.

Nützliche Tools für Wireferames/ Mockups/ Prototypen gibt es u. a. hier:

www.balsamiq.com
(Windows, Mac, Linux; $79)

www.axure.com
(Windows, Mac; $289 – $589)

www.pidoco.com
(Web-based; $7-$49 pro Monat)

www.office.microsoft.com
(Windows; 739,00 €)

www.blog.mockupbuilder.com
(Windows, $14-$99 pro Monat)

www.omnigroup.com
(Mac, IPad ; $99.99 – $199.99)

 

Bildquelle: https://unsplash.com/search/wireframe?photo=ICW6QYOcdlg

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Rechts- oder Linkshänder?

Wie die Handhaltung die Benutzung von Smartphones beeinflusst…
Steven Hoober hat für seine jüngste Studie mehr als 1300 Smartphone-Benutzer in der Öffentlichkeit beobachtet und dabei ein paar interessante Entdeckungen zur Handhaltung der Geräte gemacht: So wurden in 49% der beobachteten Fälle die Smartphones mit einer Hand, in 15% der Fälle mit beiden Händen bedient. Bei immerhin 36% wurde eine Hand als Stütze gebraucht, während mit der anderen der Touchscreen betätigt wurde.

Dennoch ist die Sache mit den Händen viel komplexer als sie zunächst erscheint. Das Team um Steven Hoober fand nämlich auch heraus, dass die Handhaltung und damit verbunden die links- oder rechtsseitige Verwendung von Daumen oder Zeigefinger von der Situation abhängig ist, in der man das Smartphone benutzt. Es macht natürlich einen Unterschied, ob der Smartphone-Benutzer gerade Treppen läuft, bepackt mit zwei Einkaufstaschen in einer ruckeligen Bahn steht oder ruhig auf einer Parkbank sitzt. Darüber hinaus verändern die Nutzer ihre Handhaltung ständig. Als möglichen Grund dafür sieht Hoober, dass verschiedene Bereiche des Touchscreens je nach Handhaltung durch den Finger verdeckt sind.

Daraus zieht der Experte für mobiles Design den Schluss, dass beim Design mobiler Anwendungen immer alle möglichen Handhaltungen berücksichtigt werden sollten. Ein Designer müsse sich stets fragen, wie viel Fläche des Bildschirms durch den oder die Finger in welcher Haltepositionen verdeckt wird. Nur auf diese Weise könnten wesentlicher Content bzw. wichtige Buttons so platziert werden, dass sie immer sichtbar und in jeder Halteposition gut zu erreichen sind.

Für die Usability mobiler Anwendungen und Geräte ist das eine interessante Erkenntnis, denn z.B. im betrieblichen Einsatz gilt es, spezifische Arbeitsbedingungen im Designprozess zu berücksichtigen und damit die größtmögliche Nutzerfreundlichkeit zu gewährleisten.

 

Bildquelle: https://unsplash.com/search/hand?photo=pb_lF8VWaPU

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Prototyping für iPhone-Apps

Um neue App-Ideen kommunizieren zu können und eventuell sogar frühe Nutzertests durchzuführen, ist Prototyping eine gut geeignete Methode. Je nach Zweck kann der Prototyp dabei mehr oder weniger detailgetreu sein. Wir haben in einem früheren Artikel (www.usetree.de/mockup-wireframe-prototyp) bereits Grundlegendes zu Mockups, Wireframes und Prototyping erläutert, sowie einige Tools vorgestellt. Hier gibt es nun eine gut sortierte Sammlung über nützliche Tools für die App-Entwicklung speziell auf dem iPhone: iphoneized.com.

 

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Gamification – schon mal gehört?

Gamification ist ein neuer Trend in der Design-Welt. Die Umsetzung der neuen Design-Strategie floriert in verschiedensten Bereichen, sei es in der Bildung (Khan Academy), Gesundheit (HealthMonth), Tutorials (RibbonHero), Aufgaben-Management (EpicWin), Nachhaltigkeit (Recyclebank) und viele weitere. Aber ist der einfache Einsatz von Gamification ein Garant für eine bessere UserExperience/Usability?

Die einschlägige Definition von Gamification stammt von Sebastian Deterding, Mitarbeiter des Hans-Bredow-Instituts der Universität Hamburg: „Gamification is the use of game design elements in non-game contexts.“ Frei übersetzt bedeutet das etwa: „Gamification ist die Verwendung von Spiele-Elementen in einem Spiel-fremden Kontext.“ Gamification soll die Motivation von Nutzern erhöhen, sich mit den Inhalten des Produkts auseinanderzusetzen – mit anderen Worten „am Ball zu bleiben“. Deshalb werden neuerdings auch im Softwaredesign verschiedene Game-Elemente eingesetzt, welche auf unterschiedliche Konzepte der Motivation zurückgreifen: Punkte, Level, Achievements, Scoreboards, Feedback, etc.Mit diesen Konzepten wird die motivationale Kraft von Zielen, Expertise, Reputation, Status und Identität adressiert.In Abgrenzung zu Gamification existiert schon seit einiger Zeit das Konzept der „playfulness“. Wenn sie auch auf den ersten Blick ähnlich wirken, besteht doch ein Unterschied zwischen den beiden Design-Orientierungen. Playfulness bezeichnet eine eher offene, ausdrucksvolle, improvisierende Form des Verhaltens und der Bedeutung.

Gamification hingegen, soll den Nutzer in dem Streben nach konkreten Zielen oder Ergebnissen mittels konkreter Regelsysteme unterstützen. Reicht also der Einsatz von Game-Elementen aus, den Nutzer dauerhaft zu motivieren und ihn an das eigene Produkt zu binden? Nicht unbedingt. Grundlegend muss der Aspekt der „gamifiziert“ wird schon einen intrinschen Wert in sich besitzen – einen Grund für den Nutzer sich damit zu beschäftigen. Wenn dieser gegeben ist und die Anforderungen und Bedürfnisse der Nutzer verstanden werden, kann Gamification ein Werkzeug sein, ihre Bindung zu vertiefen und den Wunsch sich mit dem Produkt zu beschäftigen, erhöhen. Falsch eingesetzt, kann auf der anderen Seite auch Schaden angerichtet werden. Indem Game-Elemente einfach nur eingebaut werden, ohne auch Aspekte des Game-Designs und der grundlegende Wert des Produkts für den Nutzer zu betrachten, kann existierendes Interesse an dem Produkt/Service darunter leiden.

Gamification ist also kein neuer, leichter Weg, um dem Nutzer eine bessere User Experience zu bieten. Bei gegebener Funktionalität und Berücksichtigung der Bedürfnisse der Nutzer ist es aber ein wertvolles Instrument, um die Partizipation und das Engagement zu unterstützen.

 

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Nielsen Norman Group – Kritische Studie zur Usability von iOS 7

Die User-Experience-Beratungsfirma Nielsen Norman Group hat eine umfangreiche Studie zur Usability von Apples neuem Betriebssystem iOS 7 veröffentlicht. Das Team rund um den bekannten Usability-Experten Jakob Nielsen kritisiert darin insbesondere das Flat Design des Betriebssystems, welches die Gebrauchstauglichkeit der Software deutlich senken soll. So seien aufgrund fehlender Schatten bzw. 3D-Effekte etwa klickbare Buttons nicht als solche zu erkennen und nur schwer von unklickbarem Content zu unterscheiden. Weitere Kritikpunkte der Studie sind die inkonsequente Einbindung von verschiedenen Swipe-Gesten sowie die Veränderung der Icon-Designs.

Als gelungen bewertet die Nielsen Norman Group dagegen das Verschwinden der Browsersteuerung beim Herunterscrollen auf einer Webseite und ihr Erscheinen beim Hochscrollen, da dies mehr Platz für die Webseite an sich schaffe. Außerdem seien die nun unbeschränkte Dateienanzahl in Ordnern sowie die Möglichkeit zur Anpassung der Schriftgröße, auch in Apps, wirklich positive Entwicklungen.

Eine detaillierte Übersicht über die wichtigsten Punkte der Studie finden Sie hier.

 

Bildquelle: https://pixabay.com/de/iphone-smartphone-anwendungen-410311/

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