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Magazine by UseTree
Gute Frage Reading Time 5 min | 26.01.2016

Was ist eigentlich Design Thinking? – ein Pröbchen von der Spitze des Eisbergs

Design Thinking ist eine Methode zur kreativen Problemlösung und zum Finden von innovativen und vor allem nutzerzentrierten Gestaltungsideen. Die Methode folgt einem Verlaufsplan mit mehreren Phasen, welche absolviert werden müssen, um eine „challenge“, also ein Designproblem zu meistern. Im Folgenden soll ein sehr kurzer Einblick in die Methodologie gegeben werden, der keinesfalls Anspruch auf Vollständigkeit erhebt und zudem in seiner theoretischen Natur schon selbst dem Konzept des „Machens“ und „Anpackens“ beim Design Thinking widerspricht.

by Usetree Redaktion

Die Phasen, die in jedem Design Thinking-Prozess durchlaufen werden, sind

  • Verstehen,
  • Beobachten,
  • Definieren,
  • Ideen finden,
  • Prototypen erstellen und
  • Testen.

Der Verlauf ist dabei nicht linear, sondern iterativ. Je nach Bedarf kann immer wieder in eine frühere Phase zurückgesprungen werden. Beispielsweise, wenn ein Test ergibt, dass das Produkt von der Zielgruppe so nicht angenommen wird, muss noch einmal in die Ideenfindungsphase zurückgesprungen werden, auf die dann wiederum Prototypenerstellung und Testen folgen.

Die Aufgabenstellungen sind meistens eher allgemein gehalten, um mit der Aufgabe selbst noch keine Richtung vorzugeben. Aus der zunächst allgemeinen Aufgabe die Kernelemente herauszufinden und damit die Herausforderung zu spezifizieren, ist auch ein Teil des Design Thinkings. Die einzelnen Phasen sollen im Folgenden kurz anhand der folgenden beispielhaften Aufgabenstellung erläutert werden: Verbessern Sie die Arbeitsbedingungen von Stationsärzten in einem Berliner Krankenhaus.

Verstehen: In dieser Phase versucht das Team einen Einblick in die Aufgabenstellung zu gewinnen. Dazu kann es z.B. gehören sich vorzustellen, wie es wäre, ein Stationsarzt zu sein. Wie sehen die täglichen Routinen aus? In dieser Phase können sowohl Informationen recherchiert werden (z.B. im Internet), also auch Selbstversuche durchgeführt werden, z.B. 18 Stunden am Stück durcharbeiten. Der Phantasie sind dabei keine Grenzen gesetzt.

Beobachten: In der Beobachtungsphase wird die Zielgruppe des Produktes oder ähnliche Zielgruppen beobachtet: Wie ergeht es Stationsärzten im Krankenhaus? Welche Bedingungen herrschen bei der Arbeit? Was sind Hindernisse auf dem Weg zu guten Arbeitsbedingungen, etc. In dieser Phase werden normalerweise auch Interviews mit der Zielgruppe durchgeführt.

Definition: In der Definitionsphase werden die gesammelten Informationen zusammengebracht und ein gemeinsames Ziel für das Team formuliert. Meistens geht dies mit Erstellung einer oder mehrerer Personas einher. Es wird festgelegt, welcher Teil der großen Aufgabenstellung bearbeitet werden soll. Im Beispiel der Stationsärzte könnte dies lauten: Es wäre eine riesige Erleichterung für die Persona Anke, die Stationsärztin ist, drei Kinder hat und Unordnung hasst, wenn sie genug Energie hätte, ihren Alltag meistern zu können. In dieser Phase darf auf keinen Fall schon eine Lösung vorweg genommen werden, weswegen die Formulierung dieses sogenannten „point of view“ eine Mischung aus abstraktem Wunsch und sehr spezifischen Eigenschaften der Persona ist.

Ideenfindung: Verschiedenste Brainstorming- und Kreativmethoden werden angewandt, um eine Form der Energie für Anke finden zu können. Dabei kann z.B. auf Analogien aus anderen Bereichen zurückgegriffen werden (etwa aus dem Arbeitsalltag von Fluglotsen). Typisch für eine Ideenfindungsphase ist hier alles erlaubt. Abhängig von der verwendeten Methode kann ebenso gesammelt werden, was auf keinen Fall helfen würde (blaues Licht im Schlafraum) als auch unrealistische Lösungen (Steckdose für Menschen). Die Ideen werden erst danach sortiert, bewertet oder darauf aufgebaut.

Protoypen bauen: Hier geht es darum, eine oder mehrere Ideen auf schnelle und einfache Weise (be-)greifbar zu machen. Mit einfachsten Materialien (Papier, Pfeifenputzer, Lego, Knete, Tesa, Styropor, Powerpoint, …) wird meist ein erster Prototyp gebaut, der dann sofort getestet oder weiterentwickelt werden kann.

Testen: Testpersonen werden mit dem Prototyp konfrontiert. Im ersten Iterationsschritt können dies irgendwelche unbedarften Personen sein. Je weiter der Prototyp und der Entwicklungsprozess fortgeschritten sind, desto wichtiger wird es, die tatsächliche Zielgruppe zu befragen.

In jeder der Phasen steht der Nutzer im Vordergrund, für den entwickelt werden soll. Oftmals wird eng mit der Zielgruppe zusammen gearbeitet, indem diese den gesamten Prozess begleitet, mit abstimmen darf und immer wieder befragt wird.

Zusätzlich zum Prozessverlauf gibt es einige Grundprinzipien, die den Erfolg des Design Thinkings meiner Ansicht nach ausmachen:

Interdisziplinäre Teams: Die Teams bestehen immer aus Mitgliedern verschiedener Disziplinen, z.B. ein Ingenieur, ein Designer, ein Musiker, ein Mediziner und ein Wirtschaftler. So werden außergewöhnliche, bunte Ideen wahrscheinlicher.

Time keeping: Es gibt strikte Zeitpläne, wie lange welche Methode angewandt / was getan wird. Die Zeiten werden vorher im Team vereinbart. Oftmals wird eine Methode nur für 3 Minuten angewandt. Die Einhaltung der Zeit wird mithilfe von Stoppuhren kontrolliert. Dadurch wird die Arbeit sehr effizient.

Kreativmethoden: Im Design Thinking werden viele Methoden angewandt, die auch in anderen Bereichen zum Einsatz kommen, wie z.B. Brainstorming. Keine der Methoden ist ein Hexenwerk, aber die Auswahl ist sehr groß, weshalb Erfahrung vonnöten ist, um für jeden Fall auch die passende Methode zu kennen.

(Be-)greifbar machen: Beim Design Thinking wird nicht viel Zeit mit leerem Gerede oder theoretischen Konstrukten verbracht. Meistens geht es direkt daran, loszulegen, etwas zu bauen oder zu zeichnen. Sichtbarkeit steht im Vordergrund und hilft ungemein zu einem gemeinsamen Verständnis einer Sache.

Prüfen und iterieren: Die Bereitschaft, die eigenen Ideen zu hinterfragen und zu prüfen und zur Not noch einmal alles über den Haufen zu werfen.

Flexibilität: Alles kann, nichts muss. Das Konzept gibt ein grobes Gerüst vor. Es kann aber alles daraus gemacht werden, einzelne Elemente entnommen, Methoden angewandt oder ausgelassen. Der Raum kann verändert werden, da alles beweglich und auf Rollen ist und es wird mit einer Menge Post-its gearbeitet. Und wenn das Team schlapp ist, werden fünf Minuten Pause eingelegt oder die Arbeit nach draußen auf die Wiese verlegt.

Bildquelle: unsplash.com